1000 visitas tiene ya esta mi web desde que puse el contador el 28 de Junio de este año. 1000 visitas en casi en poco menos de 4 meses, no sabría decir si es mucho o poco, pero creo que no está demasiado mal para lo que es la web :) Me pregunto qué número mostraría el contador si lo hubiese puesto cuando inauguré la web en Agosto de 2004... En fin, gracias a todos por cada una de esas 1000 visitas :)
jueves, octubre 20, 2005
miércoles, octubre 19, 2005
Homenaje THE LEGEND OF ZELDA: LINK'S AWAKENING
Tras los éxitos de los dos Zelda de NES y la maravillosa entrega de Snes, la pequeña de Nintendo, la Gameboy, no podía quedarse sin su entrega de Zelda, y así hicieron en 1993. Y lo que crearon no tenían mucho que desmerecer a la entrega de Snes, ni siquiera gráficamente, color aparte, a pesar de no haber sido creado por el mismo equipo que, con Miyamoto a la cabeza, crearan los anteriores.
La pantalla de título, con el misterioso huevo de la isla
Link va en un barco de camino a Hyrule después de una de sus aventuras, pero una tormenta le hace naufragar en una misteriosa isla llamada Koholint. Link es encontrado insconciente en la playa por Marin, una de las lugareñas, que lo acoge en su casa hasta que se recupera. Una vez recuperado, nuestro primer objetivo es recuperar nuestra espada de entre los restos del naufragio. Entonces, un extraño buho parlanchín nos empezará a desvelar cosas sobre los misterios de la isla, y que para poder salir de ella y volver a nuestro hogar, debemos despertar a la criatura que duerme en el interior del gran huevo que corona la isla, llamada Wind Fish, es decir, el "Pez del Viento".
En la casa de Marin, en donde empeza nuestra aventura
Gráficamente, como digo, no tiene mucho que envidiar a la anterior entrega de la saga, A Link to the Past para Snes (ver homenaje: The Legend of Zelda: A Link to the Past ), exceptuando el color, que en la Gameboy original tenía esos extraños tonos amarillentos y verdosos, además de la resolución de la pantalla y de la potencia de la consola, pero a pesar de todo esto, sin lugar a dudas nos encontrábamos ante uno de los juegos de Gameboy más atractivos gráficamente y que conservaban en cierta forma el aspecto gráfico visto en la entrega de Snes pero en una pantalla más pequeña.
El Bosque Misterioso, muy del estilo de la entrega de Snes
En cuanto al sonido, aprovechaba al máximo la escasa potencia de sonido de la Gameboy, mostrando melodías pegadizas, muy del estilo de la serie, y unos efectos sonoros muy conseguidos, muchos de ellos perfectamente traspasados de las entregas anteriores.
En las praderas podemos oír el famoso tema principal de la saga
Nuestro objetivo es salir de la isla para regresar a nuestra querida Hyrule, pero para ello debemos desentrañar el misterio que encierra la isla (misterio que a mi personalmente me impresionó bastante ;) ) y para ello debíamos conseguir los 8 instrumentos musicales mágicos repartidos por la isla, uno por cada mazmorra, con los que despertar al guardián al Wind Fish, dormido contra su voluntad en el interior de ese gigantesco huevo situado en lo más alto de la isla.
La plaza del pueblo. Esa veleta...
¿Cómo se cogerá ese trozo de corazón?
Como en todo Zelda, para progresar debemos conseguir los objetos mágicos de cada mazmorra que se añadirán a nuestro inventario y que nos permitirán acceder a nuevas áreas de la isla. Por ejemplo, conseguir el brazalete de fuerza en la 2ª mazmorra con el que poder levantar piedras, algunas de las cuales bloquean el camino a ciertas partes de la isla. Y así hasta explorar la isla entera y acceder a cada una de las 8 mazmorras, tras lo cual podremos despertar a la criatura que se encuentra en el interior del huevo, no sin antes luchar con el malo de turno, claro, que es el responsable de todo el mal que asola la isla.
Esos agujeros solo se pueden saltar con la pluma de la primera mazmorra
Las mazmorras están muy bien diseñadas y resultan tan atractivas como en entregas anteriores. Han perdido, eso sí, los varios niveles de la entrega de Snes, es decir, en este Zelda las mazmorras vuelven a tener un solo nivel como en la primera entrega de NES, resultando en mazmorras menos extensas que en A Link to the Past, pero es algo lógico teniendo en cuenta que por aquel entonces los cartuchos de Gameboy no sobrepasaban los 4 Mbits (512 Kb), un espacio más que aprovechado por este juego. Tan solo una de las mazmorras, la torre, tenía varios niveles, pero cada nivel era de poca extensión. Aun así, el número de mazmorras, 8, es más que suficiente y es algo, por desgracia, raro de ver en un Zelda de hoy día, que lo raro es que superen las 5 mazmorras (algo que ocurre desde Zelda Majora's Mask de N64).
La primera mazmorra
Algo novedoso de esta entrega (característica levemente esbozada en el primer Zelda de NES) son las partes en las que se juega como si de un plataformas se tratase, y que suele servir de "sótanos" en las mazmorras (como un segundo nivel, pero sin llegar a serlo). No son muchas, pero son curiosas y da algo de variedad al desarrollo.
Parte plataformera. ¡Mira, esos son Goombas!
Por último, destacar que años más tarde, tras la salida de la Gameboy Color, saldría una versión llamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, que se trata del mismo juego, pero con el añadido del color (y por lo tanto, más bonito) y una nueva mazmorra extra, no necesaria para pasarse el juego, pero sí interesante, y en la que, por supuesto, podremos conseguir un nuevo objeto mágico.
En color
En definitiva, esta cuarta entrega de la saga de Zelda es una entrega con todas las de la ley, un gran juego de aventuras que merece la pena jugarse, aunque ya haya entregas que lo hayan superado en portátiles (como es el caso de los dos "Oracle" posteriores para Gameboy Color o el Zelda Minish Cap para Gameboy Advance), pero que sigue siendo tan divertido como siempre.
La pantalla de título, con el misterioso huevo de la isla
Link va en un barco de camino a Hyrule después de una de sus aventuras, pero una tormenta le hace naufragar en una misteriosa isla llamada Koholint. Link es encontrado insconciente en la playa por Marin, una de las lugareñas, que lo acoge en su casa hasta que se recupera. Una vez recuperado, nuestro primer objetivo es recuperar nuestra espada de entre los restos del naufragio. Entonces, un extraño buho parlanchín nos empezará a desvelar cosas sobre los misterios de la isla, y que para poder salir de ella y volver a nuestro hogar, debemos despertar a la criatura que duerme en el interior del gran huevo que corona la isla, llamada Wind Fish, es decir, el "Pez del Viento".
En la casa de Marin, en donde empeza nuestra aventura
Gráficamente, como digo, no tiene mucho que envidiar a la anterior entrega de la saga, A Link to the Past para Snes (ver homenaje: The Legend of Zelda: A Link to the Past ), exceptuando el color, que en la Gameboy original tenía esos extraños tonos amarillentos y verdosos, además de la resolución de la pantalla y de la potencia de la consola, pero a pesar de todo esto, sin lugar a dudas nos encontrábamos ante uno de los juegos de Gameboy más atractivos gráficamente y que conservaban en cierta forma el aspecto gráfico visto en la entrega de Snes pero en una pantalla más pequeña.
El Bosque Misterioso, muy del estilo de la entrega de Snes
En cuanto al sonido, aprovechaba al máximo la escasa potencia de sonido de la Gameboy, mostrando melodías pegadizas, muy del estilo de la serie, y unos efectos sonoros muy conseguidos, muchos de ellos perfectamente traspasados de las entregas anteriores.
En las praderas podemos oír el famoso tema principal de la saga
Nuestro objetivo es salir de la isla para regresar a nuestra querida Hyrule, pero para ello debemos desentrañar el misterio que encierra la isla (misterio que a mi personalmente me impresionó bastante ;) ) y para ello debíamos conseguir los 8 instrumentos musicales mágicos repartidos por la isla, uno por cada mazmorra, con los que despertar al guardián al Wind Fish, dormido contra su voluntad en el interior de ese gigantesco huevo situado en lo más alto de la isla.
La plaza del pueblo. Esa veleta...
¿Cómo se cogerá ese trozo de corazón?
Como en todo Zelda, para progresar debemos conseguir los objetos mágicos de cada mazmorra que se añadirán a nuestro inventario y que nos permitirán acceder a nuevas áreas de la isla. Por ejemplo, conseguir el brazalete de fuerza en la 2ª mazmorra con el que poder levantar piedras, algunas de las cuales bloquean el camino a ciertas partes de la isla. Y así hasta explorar la isla entera y acceder a cada una de las 8 mazmorras, tras lo cual podremos despertar a la criatura que se encuentra en el interior del huevo, no sin antes luchar con el malo de turno, claro, que es el responsable de todo el mal que asola la isla.
Esos agujeros solo se pueden saltar con la pluma de la primera mazmorra
Las mazmorras están muy bien diseñadas y resultan tan atractivas como en entregas anteriores. Han perdido, eso sí, los varios niveles de la entrega de Snes, es decir, en este Zelda las mazmorras vuelven a tener un solo nivel como en la primera entrega de NES, resultando en mazmorras menos extensas que en A Link to the Past, pero es algo lógico teniendo en cuenta que por aquel entonces los cartuchos de Gameboy no sobrepasaban los 4 Mbits (512 Kb), un espacio más que aprovechado por este juego. Tan solo una de las mazmorras, la torre, tenía varios niveles, pero cada nivel era de poca extensión. Aun así, el número de mazmorras, 8, es más que suficiente y es algo, por desgracia, raro de ver en un Zelda de hoy día, que lo raro es que superen las 5 mazmorras (algo que ocurre desde Zelda Majora's Mask de N64).
La primera mazmorra
Algo novedoso de esta entrega (característica levemente esbozada en el primer Zelda de NES) son las partes en las que se juega como si de un plataformas se tratase, y que suele servir de "sótanos" en las mazmorras (como un segundo nivel, pero sin llegar a serlo). No son muchas, pero son curiosas y da algo de variedad al desarrollo.
Parte plataformera. ¡Mira, esos son Goombas!
Por último, destacar que años más tarde, tras la salida de la Gameboy Color, saldría una versión llamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, que se trata del mismo juego, pero con el añadido del color (y por lo tanto, más bonito) y una nueva mazmorra extra, no necesaria para pasarse el juego, pero sí interesante, y en la que, por supuesto, podremos conseguir un nuevo objeto mágico.
En color
En definitiva, esta cuarta entrega de la saga de Zelda es una entrega con todas las de la ley, un gran juego de aventuras que merece la pena jugarse, aunque ya haya entregas que lo hayan superado en portátiles (como es el caso de los dos "Oracle" posteriores para Gameboy Color o el Zelda Minish Cap para Gameboy Advance), pero que sigue siendo tan divertido como siempre.
lunes, octubre 17, 2005
Otro más: análisis de Los 4 Fantásticos de Gamecube
Han publicado otro análisis realizado por mi en Hardgame2, esta vez del videojuego que han sacado aprovechando el tirón de la adaptación de Los 4 Fantásticos al cine, en su versión de Gamecube. Un juego muy muy flojo, por no decir malo...
Análisis Los 4 Fantásticos (Gamecube) en Hardgame2
Análisis Los 4 Fantásticos (Gamecube) en Hardgame2
viernes, octubre 14, 2005
Análisis de Meteos de Nintendo DS en Hardgame2
Ya han publicado mi 3er análisis en la revista on-line de videojuegos Hardgame2. Se trata del análisis de uno de los mejores juegos de puzzle jamás creados, exclusivo para la consola de doble pantalla de Nintendo.
Análisis Meteos (Nintendo DS) en Hardgame2
Espero que os guste ;)
Análisis Meteos (Nintendo DS) en Hardgame2
Espero que os guste ;)
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