lunes, marzo 28, 2005

NEVERWITER NIGHTS terminado

Ayer terminé la campaña de este gran juego-herramienta que es Neverwinter Nights, y quería compartir con vosotros algunos comentarios sobre la campaña. El análisis del juego más sus expansiones lo haré más adelante, cuando me termine las expansiones y así daré un análisis más completo de todo lo que es el juego, tanto por las campañas como el juego como herramienta. Decir para quien esté interesado y aun no lo sepa, desde hace bastante tiempo está a la venta un pack con el juego más las expansiones por un precio que ronda los 40€, y que merece mucho la pena, a pesar de tener como malo que venga sin manual.

Pues me acabé el juego con un enano guerrero, cuyas características podeis ver más abajo, y calculo que tardé unas 45-55 horas en terminarme la campaña entera, con todas sus búsquedas, o al menos, todas las que llegué a ver (no creo que me haya dejado muchas) y una en concreto que no pude terminar por una tontería que hice, pero al menos lo intenté.

La campaña original ha sido bastante criticada por ser demasiado pesada y contener mucho cofre, caja y demás que mirar. Bueno, por mi parte puedo decir que he estado enganchado al juego desde que lo empecé hasta que lo terminé. Sí es cierto que en bastantes ocasiones se hace pesada, y además, la historia no es demasiado buena, pero por contra creo que tiene algunas búsquedas y objetos bastante interesantes, además de algunos personajes bastante interesantes (sobre todo Lady Aribeth y la importancia que tiene en la historia) que es lo que me ha hecho continuar jugando hasta el final. Pero no ayuda a crear una buena opinión de la campaña como está estructurada. Casi todos los capítulos consisten en una ciudad-base, de la que salen varias áreas, y debemos pasar por todas las áreas para buscar lo que se nos ha encomendado en la trama principal. También, los capítulos, al ser módulos independientes, son bastante cerrados y salvo excepciones, no se puede influir demasiado en siguientes capítulos. Pero bueno, en mi opinión lo que salva a la campaña es la variedad de objetos y búsquedas, la conseguida ambientación del juego, y Lady Aribeth ;) Aparte de eso, no he encontrado la campaña demasiado dificil, no desde luego en comparación de otros juegos de rol que he jugado como Baldur's Gate o Icewind Dale. Quizás haya ayudado el que llevase un guerrero, con el que el único problema que he tenido ha sido que no podía dañar a algunos enemigos, pero entonces se encargaba mi ayudante de ellos. Hablando de los acompañantes, por cierto, la verdad es que son bastante mejorables. Tienen la manía de ir ellos solitos a por los enemigos y muchas veces van hacia una muerte asegurada. Aparte de que ni los más fuertes sobreviven en las batallas más duras. Además, no tienen peso en la historia, aunque cada uno tiene su historia particular que hay que ir descubriendo, pero no influye en nada en la trama principal. Por lo poco que he visto, en las expansiones estos aspectos se mejoran bastante, por suerte.

Bueno, pues mi personaje tal y como ha terminado la aventura es el siguiente:



Es un enano guerrero, de nivel 16. Tenía cuando acabé 130908 puntos de experiencia. Una CA (protección) de 29 y 242 puntos de golpe (vida). En cuanto a comportamiento y reputación, Caótico Bueno, intentando hacer lo correcto siempre, aunque alguna vez no he podido resistir la tentación de hacer alguna cosilla malvada jeje. Las características:

Fuerza 19
Destreza 18
Contitución 23
Inteligencia 10
Sabiduría 10
Carisma 11

Algunas de esas características aumentadas mediante objetos, claro (por ejemplo, 6 añadidos en Contitución, lo que dan esos 23). Sobre las habilidades, pues destacar que todo lo referente a las habilidades de ladrón y que requiriesen mucha destreza los tenía en números negativos, supongo que debido a la equipación tan pesada que llevaba, además de que claro, estamos hablando de un orondo enano XD. Sobre el quipo que llevaba, es el siguiente:

-Bendición de la Estrella del Alba (Espada larga, con daño de fuego y mejorado para muertos vivientes, bastante buena)
-Armadura de Dragón Rojo
-Escudo Mayor de Vigilancia
-Ceño Dorado (Casco con protección contra Conjuros Enajenadores que me ha venido muy bien)
-Capa de Ninfa +3 (me hacía parecer más guapo, la necesitaba porque a nadie le gustaba mi aspecto XD)
-Brazales de Destreza +5
-Cinturón Ceremonial Uthgard
-Anillo de Resistencia a los Elementos
-Anillo de Poder
-Amuleto de Asheera (muy útil al final del juego)
-Botas de Zancadas +5

Si quereis comentar algo, adelante ;)

jueves, marzo 24, 2005

Participando en la traducción de Thief 3

En www.clandlan.net han terminado hace poco la esperada traducción de Vampire Bloodlines, y la siguiente traducción que están realizando es la de Thief 3, tercera entrega de LA MEJOR (ni Metal Gear, ni Splinter Cell ni leches XD) saga de acción sigilosa de la historia, y saga de la que soy fan. Así que en cuanto me enteré gracias a UrAEUs (que está participando en la traducción) que esta traducción se estaba llevando a cabo, no dudé en participar, como fan la saga que soy. Así pues, me encuentro estos días traduciendo. Ojalá que la traducción sirva para dar a conocer un poco más un juego y una saga que han pasado muy desapercibidos en España. Su tercera entrega al parecer es la que resulta más flojita (yo no he podido jugar mucho ya que no va bien en mi ya antiguo PC :( ), pero yo creo que es un juego bastante bueno dentro de lo que cabe y que es digno de una saga, cuya dos entregas anteriores, y en especial la primera, son absolutas obras maestras gracias a su inigualable ambientación, diseño de niveles, carisma y jugabilidad. Ya pondré un día de estos un reportaje-homenaje extralargo dedicado a las dos primeras entregas.

En fin, realmente no sé cuanta gente me lee, sospecho que no demasiada XD, pero bueno, en cualquier caso, si alguien lee esto y está interesado en ayudar, que se pase por esta dirección:

http://www.clandlan.net/foros/index.php?showforum=74

domingo, marzo 13, 2005

METROID PRIME Análisis



Metroid Prime es la cuarta entrega de la serie Metroid. Tras Metroid (NES), Metroid II (Game Boy) y Super Metroid (Super Nintendo), la saga Metroid se saltó toda una generación de consolas Nintendo, la generación de Nintendo 64 y Game Boy Color. Pero la espera mereció mucho la pena, pues en esta "nueva" generación, la de Gamecube y Gameboy Advance, ha vuelto con más fuerza que nunca, ya que han aparecido nada más y nada menos que 4 Metroids de gran calidad: Metroid Prime (GC), que es el juego que nos ocupa; Metroid Fusion (GBA) en la que Samus dede enfrentarse a un peligroso virus que está mutando su cuerpo y a una peligrosa alter-ego; Metroid Zero Mission (GBA), un remake muy mejorado del original Metroid de NES; y por último, Metroid Prime 2 Echoes (GC), secuela de Metroid Prime, en la que Samus viaja a un planeta con dos realidades, una luminosa y otra oscura.

La protagonista del juego es, como la mayoria sabreis, Samus Aran, una cazarrecompensas de la Federación, a la que siempre acuden cuando se requiere a alguien para una misión arriesgada. La principal característica de Samus es su traje, un traje superavanzado fabricado por los Chozo, que le proporciona a Samus una serie de habilidades y protección para poder enfrentarse a sus enemigos, además de permitirle respirar bajo el agua o en el espacio. En la historia entran en juego los Chozo, una noble raza alienígena similar a pájaros que preferían vivir en armonia con la naturaleza a vivir con la tecnología más avanzada; y los Piratas Espaciales, una temible y ambiciosa raza cuyo objetivo principal es la investigación a cualquier coste, para permitirle ser superior a las demás razas del universo.

Cuando se supo que el nuevo juego de la saga Metroid no estaba desarrollado por Nintendo, sino por una desarrolladora americana totalmente desconocida por entonces llamada Retro Studios, muchos fans de la saga temieron lo peor. Pero Nintendo ha demostrado una vez más que ha acertado. Bien han demostrado con este juego (y su secuela) la gente de Retro Studios que hay profesionales muy buenos entre sus componentes, y que han sabido captar toda la esencia de la saga y pasarla con fielmente a las 3D.

GRAFICOS -> 10

La calidad gráfica de Metroid Prime puede resumierse en dos cosas: detalle y calidad artística. Los escenarios del juego están cuidados hasta el más mínimo detalle, presentando unos escenarios con una representación muy detallada, tanto por su arquitectura, como por el detalle en sí mismo. Por ejemplo, en las ruinas Chozo, encontramos las ruinas de una, en otro tiempo, bella ciudad, y podemos ver con gran detalle todos los desperfectos que la destrucción y el tiempo han dejado sobre esa ciudad, presentando estructuras medio derruidas, paredes desprendidas e irregualres, etc. En fin, todo un ejemplo de diseño de niveles.

El juego, aparte de un gran detalle en los escenarios, no tiene sofisticados efectos visuales del tipo de relieve en las texturas y demás efectos de ultimísima generación (y el agua en concreto no es ninguna maravilla en comparación con otros juegos de la consola), pero sí que destaca en otro tipo de efectos visuales que mejoran la ambientación del juego, como los efectos atmosféricos (lluvia y nieve son modélicos), y los efectos que el entorno produce en el casco de Samus. Por poner algunos ejemplos: el efecto de las gotas de lluvia sobre el casco, el agua escurriéndose por el cristal y su consecuente distorsión de la imagen a través del agua, el cristal empañándose con el vapor, o uno de los más impresionantes, los reflejos que se producen con los destellos, con lo que podremos ver parte del rostro de Samus y sus ojos pestañeando reflejados por dentro del cristal del casco. Y así unos cuantos más. Destacar también la conseguida física, necesaria para que la Morphoesfera de Samus se mueva de forma realista según la inclinación y los obstáculos de la superficie. Además, un curioso detalle es ver como el cadáver de un pirata espacial al que hemos vencido se adapta a la superficie momentos antes de que su cuerpo se desvanezca. Los efectos procucidos por el arma también son espectaculares, al igual que el diseño de los grandes jefes, en fin, un juego muy cuidado en todos sus aspectos gráficos, y como he mencionado, solo fallaría el agua, que sin ser horrible, carece de efectos de reflexión, algo que se ha podido ver de una u otra forma en otros juegos de la consola.



MÚSICA -> 9,5

La música, de corte electrónica (quizás demasiado) está compuesta por Kenji Yamamoto, que es realizador de la música de los anteriores Metroid, por lo que podemos esperar melodias al más puro estilo Metroid. Y así es, pero además es sin duda la mejor banda sonora de toda la saga, con melodía excelentes, casi todas (hay alguna demasiado machacona). Muchos de los temas hacen referencia en sus partituras a melodías clásicas de anteriores Metroid, e incluso alguna son totales homenajes por ser muy parecidas, como es el caso de la música de las cavernas Magmoor, casi igual a la que podiamos escuchar en Super Metroid en un escenario muy parecido. Además, la banda sonora sabe poner perfectamente el punto épico cuando es necesario, o el punto frenético cuando nos enfrentamos a peligrosos enemigos. Incluso hay alguna melodía tranquilizadora, como la de Phendrana.

En definitiva, si no fuese porque es una banda sonora demasiado electrónica con algunos temas demasiado machacones, estariamos hablando de una absoluta obra mestra, pero de lo que no hay duda es de que es una gran banda sonora y que sin duda el juego no sería lo mismo sin ella, pues ayuda a ambientar la situación y pone su punto misterioso y futurista al juego.



EFECTOS DE SONIDO -> 8,5

Los efectos de sonido quizás sea el apartado más normalito del juego. No es malo, ni mucho menos, pero excepto excepciones, tampoco es que destaque demasiado. Eso sí, hablando de la calidad de los efectos sonoros, en cuanto a la calidad técnica del sonido, bueno, no he tenido oportunidad de probarlo más que con el limitado sistema de sonido de mi televisor (con un solo altavoz XD ), así que en ese aspecto no puedo opinar, aunque estoy seguro de que el aspecto sonoro de Metroid Prime debe mejorar mucho con un buen sistema de sonido, pudiéndose oir de donde vienen los enemigos o sus disparos.



JUGABILIDAD -> 9,5

Bien, este es el punto en el que es más importante matizar, pues mucho se ha hablado de si Metroid Prime es un FPS (First Person Shooter) o no, y muchos lo catalogan en este subgénero de la acción (a lo que contribuye que muchos medios especializados lo metan en este saco). Pero hay que dejar claro de que Metroid Prime NO (y repito NO) es un FPS, al menos no a lo que estamos acostumbrados como FPS. Diriamos que es, como bien he visto mencionar varias veces, un FPA (First Person Adventure). Y es que es eso, una aventura, con gran componente de plataformas y de acción, pero el que se desarrolle en primera persona no significa que sea un shooter puro y duro, porque no lo es, ni mucho menos. Esto hay que dejarlo bien claro, pues muchos son los que han comprado Metroid Prime esperando algo que no es y se han sentido decepcionados. Metroid Prime es, en definitiva, un Metroid. Es decir, su desarrollo es el mismo que hemos podido ver en los tres Metroid anteriores. Los anteriores juegos de la saga eran aventuras plataformeras con bastante acción, y eso es lo que nos vamos a encontrar aquí, pero además, con cierto componente de investigación (que puede no ser del agrado de muchos).

Como he dicho, el desarrollo es prácticamente el de siempre: nos deplazamos por diferentes zonas conectadas a través de unos ascensores, y por el camino nos encontramos muchas zonas inaccesibles, ya sea porque no contamos con la habilidad requerida (por ejemplo, que necesitemos un salto más potente), o porque nos encontramos con una puerta cerrada de un color que nos indica que necesitamos un determinado tipo de disparo para abrirla. Por lo tanto hay que ir consiguiendo nuevas habilidades, o mejoras de habilidades, que nos permitan acceder a esas nuevas zonas, por lo que hay que estar constantemente revisitando el escenario. Y todo esto mientras disparamos a los enemigos que nos vamos encontrando y nos enfrentamos a los grandes jefes de nivel, una de las partes más importante en lo que a enfrentamiento contra enemigos se refiere. Es decir que estamos hablando del mismo desarrollo que los anteriores Metroid. También destacar (para bien o para mal) que los enemigos de cada zona se van regenerando, por lo que nunca encontraremos las zonas que hemos visitado anteriormente limpias de enemigos.

Pues eso es exactamente Metroid Prime, pero en 3D en vez de en 2D, y en primera persona en vez de 3ª. Pero por lo demás es en esencia lo mismo, eso sí, con algunos añadidos a esa jugabilidad que lo hacen más interesante, como es el caso del uso de visores o un uso más perfeccionado de una de las más curiosas habilidades de Samus desde la primera entrega de la saga, la Morphoesfera. Pero vayamos por partes:

-Los visores: esta nueva característica en la saga, que quizás no sea tan nueva, pues ya nos encontrábamos un visor de rayos X en Super Metroid que nos permitía descubrir área secretas (hay un visor parecido en Metroid Prime), es muy importante en el desarrollo de la aventura, pues a través de los visores (especialmente el de escaneo) iremos activando distintos dispositivos, descurbriendo la historia, encontrando pistas de los puntos débiles de los enemigos, etc, en definitiva, es el componente de investigación que he mencionado antes. Los diferentes visores del juego son:

-Visor de combate: es el de la vista normal, que nos mostrará los indicadores normales de vida, números de misiles, etc, y la retícula con el que poder fijar objetivo.
-Visor de escaneo: como ya he dicho, es el más importante y es el que nos permitirá activar dispositivos que nos permitirán avanzar y recoger información de enemigos, inscripciones, etc, que nos van descubriendo el mundo del juego, su historia, los puntos débiles de los enemigos, o descripciones de objetos.
-Visor de infrarojos: con él podremos distiguir fuentes de calor (algunos dispositivos solo se encuentran mediante el calor que despiden) y detectar a los piratas que tienen la habilidad de ser invisibles. Además, nos servirá también para poder ver en sitios oscuros.
-Visor de rayos X: con él podremos descubrir zonas ocultas, pudiéndolas ver a través de objetos sólidos y paredes. Ideal para decubrir ese ítem que se nos resiste.

Cosa importante en la saga Metroid ha sido siempre el ir recogiendo nuevas habilidades y mejoras para el traje de Samus y para el arma de energía que lleva incorparada, y este no es distinto. Así, iremos recogiendo mejoras como nuevos tipos de trajes, que nos permitirán pasar por zonas en las que antes era peligroso pasar o simplemente dificil (por ejemplo, están las mejora que nos permite soportar el calor intenso, o el que hace que podamos movernos por el agua como si estuviésemos en la superficie, por poner dos ejemplos); o nuevos tipos de rayos para el arma, como los misiles, el rayo de ondas, etc, así como sus respectivos combos que nos permitirán el uso simultáneo de un tipo de rayo y los misiles, creando un ataque muy poderoso; y desde luego, están las mejoras con las que podremos llevar mayor número de misiles, o los tanques de energía, que nos subirán las energía del traje (la vida) en 100 puntos. Apartes de nuevas habilidades como el salto doble o el rayo para colgarnos de determinados lugares, etc, y por supuesto, mejoras para la Morphoesfera.

Hablando de la Morphoesfera, esta ha sido siempre la habilidad más curiosa de Samus, pero ahora también es parte importante de la jugabilidad. Al activarla, la vista pasa de primera a tercera persona y Samus se convierte en una bola, pudiendo así pasar por lugares estrechos, rodar, y poner distintos tipos de bombas con la que destruir bloques y partes del escenario (aparte de usarlas como arma, claro). Y se añaden cosas muy interesantes, como las pistas magnéticas. Estas pistas nos permitirán escalar paredes y techos, y en determinados sitios habrá auténticos circuitos de estas pistas, conformando puzzles o pruebas de habilidad. Todo esto hace que algunos de los puzzles y pruebas de habilidad más importantes del juego estén en estas pistas. Y aparte de esto, la Morphoesfera tiene también otros usos importantes a lo largo de la aventura. En definitiva, la Morphoesphera es parte fundamental del juego.

En cuanto al control del juego, es excelente. Responde a la perfección a los saltos, lo cual es fundamental, ya que el componente de plataformas es muy importante durante todo el juego, y debido a este inmejorable manejo, el que sea en primera persona no es ningún impedimento a la hora de saltar de una plataforma a otra. El sistema de apuntado mediante fijación de objetivo también es muy cómodo y sencillo de usar, si bien muchas veces es un sistema un poco lento a la hora de atacar con rapidez a distintos objetivos, pero no supone un gran inconveniente. Y es perfecto para esquivar los poderosos ataques de los enemigos, pudiendo incluso dar saltos laterales que nos alejan rápidamente de un posible impacto.



DIVERSIÓN -> 9,5

Este es otro punto importante del juego, pues por lo dicho arriba, el juego no se trata de un FPS, sino de una aventura, y además, de una aventura un tanto especial, pues hay que recorrer cada escenario un buen número de veces, buscar items y escanear bastantes cosas, ya sean necesarias o no. Esto hace de Metroid Prime un juego en el que la acción solo es una parte del juego, pues esta acción se ve "interrumpida" por los constantes parones en los que debemos hacer uso de la investigación o de buscar concienzudamente algún objeto. En definitiva, no es un juego que gustará demasiado a los más impacientes o a los que buscan una diversión más directa, es por ello que a mucha gente le ha decepcionado, pensando que se iban a encontrar el típico juego de avanzar matando enemigos y con la acción como componente más importante y no es así. Pero sabiendo lo que te vas a encontrar (y yo al menos estoy intentando explicarlo lo mejor posible durante todo el análisis), se descubre un juego de acción pausada y con un componente de cierta ivestigación y búsqueda que, a pesar de que a veces puede hacerse tediosa, especialmente el hecho de tener que pasar por los escenarios una y otra vez, aun así resulta un juego tan cuidado y bien realizado que, una vez que hemos cogido el "gustillo" a la esencia del juego, el querer avanzar es inevitable. Por cierto, sobre lo comentado de que hay que pasar una y otra vez por la mayoría de los escenarios, comenté más arriba que los enemigos de cada área se van regenerando. Pues decir que al menos los desarrolladores han hecho que los enemigos de muchas de las áreas vayan cambiando, poniendo otros más dificiles, de forma que el pasar por las áreas que debido a las mejoras obtenidas se hubiesen hecho demasiado aburridas, en cambio nos mantienen en constante desafio, y eso ayuda bastante al desarrollo y por lo tanto a la diversión. No esperes tregua por parte de los enemigos XD.



HISTORIA -> 8

La historia del juego se desarrolla después del primer Metroid de NES y antes del Super Metroid, y es la que se relata en la introducción del análisis. En general no es una historia de las más espectaculares que se han visto en un juego, pero cumple de sobra para la ambientación del juego.

Durante el juego no hay ni un solo diálogo, y las pocas escenas cinemáticas que hay son en su mayoría para mostrar a los jefes enemigos y poco más. Entonces, ¿dónde se cuenta la historia? La respuesta está, de nuevo, en el escáner. Escaneando los elementos del escenario, a las criaturas, las inscripciones, etc podremos ir conociendo la historia y el contexto en el que se desarrolla el juego. Esta es otra de las razones por las que es recomendable escanear cuantas más cosas mejor. Aunque eso sí, no es el sistema más original del mundo para conocer la historia del juego (me acuerdo ahora mismo de Unreal de PC, que usaba un sistema parecido mediante el traductor que llevaba el protagonista que le permitía traducir las inscripciones alienígenas que se encontraban por el escenario), pero de cualquier forma está bien planteado y si bien la historia no es de lo mejor, forma parte fundamental del contexto en el que se desarrolla el juego.

AMBIENTACIÓN -> 9,5

La detallada arquitectura de los escenarios, el espectacular apartado artístico, los conseguidos efectos atmosféricos como la lluvia o la nieve, la misteriosa música, los efectos sobre el casco... todo ello contribuye a una espectacular ambientación que nos meterá de lleno en los parajes de Tallon IV. Y he aquí seguramente la principal razón de que la perspectiva de la saga haya cambiado de la tercera a la primera persona, es decir, la de meternos lo máximo posible en el personaje y en el mundo que le rodea, acentuado, como digo, por los efectos que el entorno produce en el casco (por lo que no es recomendable desactivar este aspecto en el menú, pues se estaría perdiendo una de las mejores caracterísiticas de la ambientación).



DURACIÓN -> 8

No es una aventura larga, pero tampoco corta. La duración es de unas 20-25 horas si avanzas tranquilamente y consiguiendo el mayor número de items posible, lo cual es de lo más recomendable para terminar la aventura con éxito. Eso sí, si quieres conseguir el 100%, tardas bastante más, pues algunos items están muy escondido, siendo necesario escanear cuanto más mejor, y además, precisamente el tema del escaneo influye también el el 100%, pues para conseguirlo es necesario escanear los objetos importantes, es decir, inscripciones Chozo, registros de los Piratas Espaciales y criaturas, a lo que hay que dedicar bastante tiempo y, sobre todo, ser cuidadoso de no dejarse nada atrás. Los jefes, por ejemplo, una vez los matas no vuelves a tener la oportunidad de escanearlos si no lo has hecho antes de matarlo, y hay escenarios, como el del principio, que solo se visitan una vez.

Teniendo en cuenta que la media de los Metroid había sido de unas 10 horas, el doble no está nada mal.



DIFICULTAD -> 8,5

La dificultad está bastante bien ajustada, si bien hacia el final la dificultad sube muchísimo, especialmente a partir de los tres últimos jefes finales, que son todo un reto. Además, también hay algunas áreas especialmente dificiles. El principal problema que he visto es que los puntos de guardados son muy escasos. También la dificultad depende especialmente de lo bien preparado que estés. Enfrentarse a un jefe habiendo encontrado pocas mejoras (tanques de vida, mejoras de misiles, combos, etc) puede llegar a ser una pesadilla, pero se hace considerablemente más facil cuanto más items hayamos encontrado, lo cual es recomendable buscar el mayor número de ellos.

Además, para los que al terminar la aventura les supo a poco, se activa un modo dificil en el que el juego se convierte en una pesadilla desde el principio.

Por cierto, comentar que el juego como nos llegó a Europa es más dificil que la versión EEUU (y creo que japonesa). ¿Por qué? Bien es sabido que a algunos juegos le rebajan la dificultad cuando llegan a EEUU o ponen algún modo más dificil, al perecer no les gustan los juegos demasiado dificiles. Sin embargo, para su llegada a Europa decidieron subirle la dificultad.



TOTAL -> 9,6

Sin lugar a duda, uno de los mejores juegos de Gamecube (si no el mejor) y de esta generación de consolas, algo que se ha venido diciendo desde que salió el juego y que es totalmente cierto. La confianza de Nintendo depositada en la hasta ahora desconocida desarrolladora americana Retro Studios ha dado sus frutos. Un juego redondo y con muy pocos defectos, y una aventura apasionante y divertida. Personalmente no me divertía tanto con ningún juego de consola desde Ocarina of Time de Nintendo 64. Deseando estoy jugar a la secuela, que al parecer es igual de buena y mejora algunos de los pocos aspectos mejorables.

miércoles, marzo 02, 2005

Homenaje a THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Pues tras haberles ofrecido un homenaje del gran Yoshi's Island de Super Nintendo, hoy les ofrezco otro homenaje, o retro-reportaje, de otro de los grandes juegos de la gran consola de Nintendo. Y no será el último que les ofrezca, como fan que soy de esta maravillosa consola de 16 bits. Además, también iré haciendo análisis de juegos de NES, Megadrive, arcade, etc. Aunque sobre todo, de Snes. Ahora, pasemos al juego en cuestión.


La pantalla de título

Tras la relativa decepción del segundo Zelda de la saga, Link's Adventure, que presentaba un estilo de juego muy diferente al primero (aunque no se trata de un mal juego), la saga Zelda, una de las grandes creaciones del genio de Nintendo Shigeru Miyamoto, volvió con una tercera entrega en 1991 en la recién estrenada Super Nintendo. Y desde luego, no decepcionó, todo lo contrario, salió el que sería el mejor Zelda hasta la fecha, y aun hoy día está considerado por muchos como el mejor de la saga, junto al también mítico Ocarina of Time.


El laberinto hacia la primera mazmorra

A Link to the Past volvía a los orígenes de la saga, y cogía la esencia del primer Zelda, pero con todos sus aspectos multiplicados. No solo técnicamente era muy superior, sino que el juego en sí era un gran avance respecto a los anteriores, al tener un desarrollo y una jugabilidad mucho más complejos, pero con un control sencillo y sublime.


La dimensión oscura de Hyrule

Técnicamente, al ser uno de los primeros juegos de la consola, evidentemente no está a la altura de juegos como, por ejemplo, Yoshi's Island, Super Metroid o Donkey Kong Country, pero respecto a los juegos de la época sí era de lo mejor, ofreciendo un basto mundo de fantasía de gran detalle y belleza. Y desde luego, muy superior al primer Zelda, lo que hacía que fuese un gran paso adelante en la saga en cuanto a gráficos. Y el sonido tampoco se quedaba atrás, sobre todo por la magnífica banda sonora del siempre genial Koji Kondo, ofreciendo melodías "made in Zelda" perfectamente compuestas. Muchos de los temas nuevos de este juego se usarían después en juegos posteriores con alguna escasa modificación, por lo que estamos hablando de una banda sonora clásica en el mundo de los videojuegos, sin duda de las mejores que ha compuesto Koji Kondo.


Una de las numerosas mazmorras

Pero desde luego, en lo que más destacó fue por coger lo mejor del primer Zelda en cuanto a desarrollo y jugabilidad, y multiplicarlo por diez. El mundo que ofrecía era mucho más complejo y atractivo, y de dimensiones épicas, ya que estamos hablando del juego más extenso de la saga, al contener dos grandes mundos paralelos y más de 12 mazmorras (ninguno de los Zelda posteriores superaría las 8).


Link se adentra en la boca del lobo

Pero no solo en esto está la mayor complejidad respecto al primer Zelda de la saga. El desarrollo, como he dicho, es más complejo, que va mucho más allá de reunir el triforce por 6 mazmorras para enfrentarnos al jefe final y rescatar a la princesa (que es básicamente el desarrollo del primer Zelda). Tras rescatar a la princesa Zelda cautiva en su propio castillo al principio del juego bajo una terrible tormenta nocturna, debemos ir a tres palacios para conseguir los tres colgantes que nos permitirá arrancar la espada Maestra de su pedestal, lo que nos permitirá entrar en la zona del castillo en donde se encuentra el causante de los males de Hyrule (y del secuestro de las doncellas de Hyrule), tras lo cual habremos de ir a la dimensión oscura de Hyrule (otrora la tierra Dorada, hogar del Triforce de los dioses, ahora corrompida) para rescatar a las doncellas en sus respectivas mazmorras, las cuales mediante sus poderes nos abrirán paso hasta el verdadero causante de todo, el que ahora gobierna el lado oscuro de Hyrule y amenaza con tomar también el lado luminoso. Este es a grandes rasgos el desarrollo de este tercer Zelda, en el que Link deberá viajar de un mundo a otro para resolver los enigmas. También en este tercer Zelda hay mucha más gente con la que hablar, puzzles más complejos, y una mayor colección de objetos por conseguir, que nos permitirán proseguir la aventura. Los jefes también son mucho más espectaculares y están muy bien diseñados.


A pesar de ser pobre, nos dará un regalito

En fin, una entrega que cogía la esencia del primero y lo mejoraba de forma espectacular, ofreciendo una aventura larga, atractiva, apasionante y divertida y con la historia más compleja y cuidada de la saga hasta el momento, y sobre todo, una aventura mágica, como solo el genio Miyamoto sabe hacerlo. Sin lugar a dudas, una de las mejores aventuras de todos los tiempos y el mejor Zelda de todos los realizados en 2D.