domingo, julio 31, 2005

Homenaje saga Donkey Kong Country

DONKEY KONG COUNTRY: la espectacularidad hecha plataformas

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En 1994 nos llegó de la mano de Rare un espectacular plataformas para Super Nintendo que no dejó a nadie lo vio indiferente: Donkey Kong Country, desarrollado por Rare. Técnicamente era de lo mejorcito en cuanto a plataformas jamás visto en cualquier sistema de videojuegos, superando técnicamente a cualquier plataforma de la época, consolas de 32 bits incluidas. De hecho se llegó a rumorear que el cartucho en el que venía el juego debía de tener algo que potenciaba la Snes a una consola de 32 bits. Pero la pura verdad es que la maestría técnica del juego se debía al buen hacer de los diseñadores y grafistas de Rare más que cuestiones de potencia, aunque también es cierto que este juego explotaba al límite las capacidades técnicas de la Snes, dando el máximo uso posible a la potencia de la consola, así como al número de colores o a los canales de sonido, explotándolos a máximo de lo que la Snes podía dar de sí, al menos de lo que había dado de sí hasta aquel momento. Pero vayamos por partes.

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Comienza la aventura caza-plátanos

El protagonista del juego es Donkey Kong, el primer archienemigo de Mario, aunque aquí se nos muestra a un mono simpático y amigable. Pues bien, un día Donkey descubre que los malvados y reptilíneos Kremlins han robado toda la preciada reserva de plátanos de nuestro amigo el mono, con lo cual nuestro objetivo es llegar hasta el malvado que ha dirigido toda la operación, King K. Rool, recogiendo por el camino todos los plátanos posibles. En su ayuda le acompaña durante toda la aventura el pequeño Diddy Kong.

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Donkey y Diddy

Comon veis, la historia no ganaría ningún premio, porque todo hay que decirlo, más estúpida no puede ser. Pero bueno, es una excusa tan buena como otra cualquiera para crear un plataformas. Su desarrollo tampoco es demasiado complejo. Simplemente consiste en ir pasando una fase tras otra para llegar al jefe de turno en ese mundo, recorriendo así una serie de mundos hasta el malo malísimo final. En fin, como en cualquier otro plataformas.

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El primer jefe que guarda celosamente los preciados plátanos

Entonces, ¿qué lo hacía/hace tan divertido? Pues a pesar de su sencillez en el desarrollo, tenía algunas cosas interesantes que unido al buen diseño de niveles da como resultado un juego divertido de jugar. Una de esas cosas es el uso de barriles como elemento importante en la jugabilidad, se podría decir que el más importante. Podíamos coger diferentes tipos del barriles que usar contra nuestros enemigos. Unos los hacíamos romper contra la cabeza del enemido; otros, salían rodando pudiendo matar a todos los enemigos que se topaban en su camino hasta que el barril en cuestión daba a parar a una pared o a un precipicio; incluso había uno de metal al que podíamos subirnos en equilibrio, si éramos los suficientemente rápidos para montarnos sobre él.

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Diddy lleva un barril listo para usar

Pero el uso de los barriles no acababa ahí. También servían para recuperar a nuestro compañero caído en batalla, hacer de "checkpoint" o... usarlos a modo de cañón, siendo nuestro mono la bola de cañón. He aquí otra cosa interesante del juego: de vez en cuando nos encontrábamos pruebas de habilidad con barriles, disparando a nuestro mono de barril en barril. Muy divertido.

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Un viajecito en barriles-cañón

Y muy divertido también resultaba encontrar a alguno de los animales amigos del juego: la rana, el pez-espada o el rinoceronte, dándonos ventaja sobre nuestros enemigos

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Enguarde el pez de espada nos facilita las cosas en el agua

Otra de las cosas que hacían interesante al juego es que existían multitud de lugares secretos en las fases, y descubrirlos resultaba de lo más divertido. Al final, se trataba de conseguir encontralos todos para hacer el 101% máximo del juego. En estas áreas secretas, encontrábamos más plátanos, vidas, alguna prueba de habilidad, o diferentes tipos de minijuegos, como el de encontrar el globo de vida en una serie de barriles, deletrear alguna palabra, etc. También existían unos minijuegos especiales al reunir tres ítems de animales iguales, que consistían en recoger el máximo número de animalillos dorados usando en solitario a alguno de los animales amigos.

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La fase de bonus del avestrúz

Otro aspecto interesante era que podiamos cambiar en cualquier momento con el compañero (siempre que no nos lo hubiesen matado). Y es que Donkey, como he comentado antes, va acompañado del pequeño Diddy. Podemos cambiar entre ellos y si nos matan a uno podemos continuar con el otro. No es que hubiese una gran diferencia entre ellos, tan solo que quizás Diddy era un poco más habilidoso, aunque no mucho más, y que, mientras Donkey levanta los barriles sobre su cabeza, protegiéndolo de enemigos que le pudieran atacar desde arriba, Diddy, al ser más pequeño y con menos fuerza, los situa delante suyo, con lo que se podría decir que le sirven muy bien de "escudo".

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Donkey y Diddy se dan un chapuzón

Por último, destacar que algunas fases contenían elementos especiales en el desarrollo de estas, como una en la que había que ir encendiendo las luces, otras en las que un loro nos va iluminando el camino, o las espectaculares fases en vagoneta, entre otros. Estas fases sin duda daban un poco de variedad al desarrollo, que hubiese sido muy monótono si hubiésemos tenido que hacer siempre lo mismo.

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Una de las divertidísimas fases en vagoneta

Pasemos ahora a lo que hacía que este juego dejara impresionado al que lo veia: su calidad técnica, todo un placer para la vista. Todo el juego estaba modelado usando una técnica, la del renderizado, que hoy día nos parece de lo más normal del mundo y estamos más que hartos de verla, pero que en aquella época aun era muy raro y algo excepcional, sobre todo al usarse en un juego de plataformas y no una aventura gráfica, y además en la totalidad del juego. Todo estaba hecho usando esa técnica, desde los protagonistas hasta los enemigos, pasando por los escenarios. Y quedaba realmente espectacular, pues daba al juego una sensación de tridimensionalidad pocas veces vista siendo un juego totalmente en 2D.

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Empezamos esta fase con un soleado día en la nieve...

Pero lo bueno de los gráficos no consistían solo en el renderizado de cada uno de sus elementos, sino que también había un buen montón de efectos visuales pocas veces visto por entonces. Los efectos ambientales, por ejemplo, eran espectaculares. Los efectos lluvia (atención a la segunda fase, de noche, lloviendo y con truenos), nevadas como pocas veces se había visto (espectacular cuando en una de las fases de nieve empieza a nevar poco a poco hasta que termina en una espectacular nevada que casi no deja ver), etc. También los efectos de niebla estaban realmente conseguidos, haciendo uso del "ghost layer" (el plano de scroll delantero al de juego y transparente) como nunca antes en Snes.

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...y acabamos en medio de una espectacular tormenta de nieve

En fin, lo más realista visto en un plataformas hasta la fecha. Y eso por no hablar de otros efectos visuales, como la luz que sale de las lámparas que se balancean en las fases de las minas. O el efecto de explosión del los barriles de TNT (lástima que en los siguientes no utilizaran el mismo efecto, sino otro peor). Y esas preciosas fases acuáticas, que te daba la sensación de estar de verdad sumergido en medio del coral marino.

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El efecto de la luz de esa lámpara está muy conseguido

Otro aspecto que impresionó bastante es el de las animaciones. Las animaciones tanto de Donkey y Diddy como de los enemigos es soberbia y realmente espectacular para un plataformas de hace más de 10 años. Obviamente, eran Donkey y Diddy los que tenían el mayor repertorio de animaciones, y estos iban desde la animación de Diddy rascándose la cabeza cuando dejabas los controles un momento hasta la animación del balanceo en la cuerda. Un montón de movimientos con una cantidad de cuadros que hacían estas animaciones suaves y realistas, y con ellas los dos protagonistas destilaban simpatía y carisma.

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La alegría de Donkey tras pasar una fase de bonus

En definitiva, todo el aspecto gráfico era sencillamente espectacular, cuidado hasta el máximo detalle, y con unos escenarios de lo más realistas vistos en un juego de plataformas, con un apartado artístico realmente bueno. Lástima que las secuelas no fuesen tan redondas en este aspecto (sobre todo el 3).

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Esta fase lluviosa y tormentosa es espectacular

Siendo el apartado gráfico tan cuidado y espectacular, el apartado sonoro no podía quedarse atrás, y de hecho estaba a la altura del apartado gráfico. Las melodías, hechas a base de samplers digitales, estaban magníficamente compuestas, e iban totalmente con el tema de cada nivel. Ritmos selváticos en las fases de selva. Misteriosas en las de cuevas. Y esa tranquilizadora musiquilla de los niveles acuáticos. En fin, melodías dignas de ser recordadas. Los efectos de sonido también rayaban a buena altura. La mayoría eran digitales y eran lo que podía esperarse de ellos, como los distintos gruñidos a matar a los enemigos. Había incluso efectos ambientales, algo que no era muy común todavia en los plataformas.

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¡Adivina donde se esconde!

En fin, un plataformas que soprendió, no solo por tener la mejor factura técnica vista en una consola de 16 bits, sino que su jugabilidad y diversión iba a la par con cu calidad técnica, con un control de los personajes exquisito y una jugabilidad no excesivamente compleja pero muy bien pensada. Obra maestra.

DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY KONG QUEST

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Estaba claro que tras el tremendo éxito que supuso el primer DKC, Rare debía aprovechar ese éxito para lanzar una secuela. Y la verdad es que resultó ser una muy buena secuela.

Esta vez, la historia se desarrollaba en la isla de los malos. Donkey Kong ha sido secuestrado y llevado a esa isla, así que su querido amigo Diddy, acompañado de su novia Dixie, no duda ni un instante en meterse en la boca del lobo para rescatarle. Al desarrollarse en la isla de los malos, todos los ecenarios tienen un tono más oscuro y siniestro, es decir, ya no son escenarios tan alegres como los de la anterior entrega.

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La tétrica isla en donnde se desarrolla la segunda aventura

Las novedades respecto al original son bastante interesantes. La más importante quizás sea que es un juego un poco más largo, y contiene un mundo secreto. Para acceder a las fases de este mundo debemos pagar un peaje a un extraño personaje, pagándole en monedas que conseguimos en las áreas secretas de cada fase (que ahora consisten en conseguir una de esas monedas contrareloj). Solo pasándo por completo por el mundo secreto y consiguiendo el 102% del juego, podremos acceder a un final alternativo.

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Una de las geniales fases en la colmena

Esta vez la inclusión de Dixie sí que supone que jugar con cada uno suponga bastante más diferencia. Dixie es esta vez el que levanta los barriles sobre su cabeza mediante una larga coleta, coleta que además le permita planear, usándola como si de una hélice de helicóptero se tratase. Además, se ha sacado más provecho a la dualidad de personajes con nuevos movimientos conjuntos, como la posibilidad de lanzar a tu compañero para alcanzar lugares e ítems que de un salto normal sería imposible.

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Cocodrilo-plataformas

Técnicamente quizás no sea tan espectacular como el anterior. El factor sorpresa ya no está ahí, y los gráficos no han mejorado demasiado, de hecho, los escenarios, al ser de tonalidades más oscuras, podría dar la sensación de que han empeorado un poco, aunque esto no es así. El juego sigue conteniendo escenarios de gran detalle, y lo más importante, encontramos más variedad. Barcos piratas, minas, selvas, volcanes, avisperos, ferias, bosques encantados, ciénagas, etc. En fin, más variedad de escenarios que el anterior. Y sigue conteniendo efectos bastante interesantes, como lluvia más realista, efectos pseudo-tridimensionales en los escenarios, etc. Lo mejor que se puede decir del aspecto gráfico es, sin duda, que su ambientación es incluso mejor que en la entrega anterior.

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Muy conseguidos los efectos 3D del agua y el fondo

La música no llega al nivel de las increíbles melodías del anterior, pero también son de buena calidad, ambientando bastante bien cada escenario. Al igual que el tono general de los gráficos, la música es un poco más oscura y "siniestra".

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La aventura comienza en un barco pirata

Por último, destacar que, como es lógico, encontramos más de todo: nuevos animales amigos (como la serpiente, la araña, o el loro), nuevos ítems, nuevos tipos de barriles, nuevos enemigos (MUCHOS nuevos) etc. En este sentido, la de variedad de elementos e ítems nuevos, es una secuela que cumple con creces. Y la verdad, es que en general es una secuela más que digna en todos los aspectos.

DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG'S DOUBLE TROUBLE

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Para la tercera entrega Rare dio una vuelta de tuerca más a la jugabilidad y al aspecto técnico del anterior, y trayendo cantidades industriales de cosas nuevas.

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Uno de los nuevos amigos

La historia sigue sin ser una maravilla, no es más que una excusa, esta vez una excusa para controlar a otro personaje nuevo y que ninguno de los dos sean los originales del primero (lo que es algo bueno o algo malo, según semire). Esta vez no solo Donkey Kong ha vuelto a ser secuestrado, sino que además también Diddy. Así, la sufrida novia de Diddy, que ya jugamos con ella en el anterior, ha de ir a buscarlos a ambos, con la ayuda de una bebé gorila llamada Kiddy.

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Dixie usando a su compañera como si fuera un barril

El juego tiene ahora un desarrollo un poco más aventurero. El mapa del mundo permite un poco más de libertad, no mucha, porque solo tenemos plena libertad de movimiento en el agua gracias a la inclusión de diferentes ambarcaciones que nos permite acceder a más lugares del mapeado, pero algo es algo. Lo que sí hay es más caminos alternativos. Por ejemplo, pasado el primer mundo se nos da la posibilidad de jugar los dos próximos mundos en el orden que queramos (además de poder acceder al mundo secreto, aunque ese hay que encontrarlo, pues esta vez está mucho más oculto que en el anterior).

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Dando un paseito por el mapa

Pero el aspecto aventurero no se queda solo ahí, sino que además podemos ir cosiguiendo objetos y podemos interactuar con unos nuevos personajes, los osos, que nos irán pidiendo cosas o en casos excepcionales porponiéndonos alguna prueba. Todo esto para conseguir unos extraños pájaros con forma de plátano. Aparte de los pájaros que nos dan los osos, hay otros que podemos conseguir liberándolos en cuevas secretas repartidas por el mapa resolviendo el típico minijuego de recordar la secuencia.

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Ese viejo oso guarda uno de los pájaros-plátano

Todo esto en el mapa del juego, luego durante las fases el tipo de juego es el mismo de siempre. ¿Y para qué sirve conseguir los pájaros esos? Pues en este juego no tenemos dos, sino tres finales alternativos, y el tercer final solo lo veremos tras conseguir el 103% y todos los pájaros. Los otros dos son, como en el anterior, consiguiendo simplemente llegar al final, o consiguiendo todas las monedas secretas en las áreas secretas de cada fase para poder acceder a un segundo final con su segunda batalla final. También como en el anterior, para ver este segundo final es necesario conseguir todas las monedas de las fases del mundo secreto (además de las otras), que por cierto, es todo un reto y una prueba a nuestra paciencia, ya que estas fases son realmente dificiles. Así pues, llegar al final del juego y ver el primer final es cuestión de tres días. Sin embargo, conseguir ver los otros finales, lo que significa conseguirlo todo en el juego, lleva mucho más tiempo.

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El primer jefe. Muy soso.

En cuanto a las fases en sí, que son la verdadera esencia del juego, son muy similares a los anteriores en cuanto a jugabilidad. Lo más destacado es que cada fase es diferente. Es decir, todos tienen algún elemento nuevo que la hace diferente a la anterior. E incluso la tonalidad general de la fase cambia respecto a otras con el mismo escenario. Esto en cierta forma ya se pudo verse en las enteriores entrega, pero en este está más acentuado si cabe. En fin, algo muy bueno, sin duda, pues hay una gran diversidad de situaciones.

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En esta fase escapamos de una sierra asesina

En cuanto al apartado técnico, se podría decir que es una de cal y otra de arena. Los gráficos son realmente espectaculares, mucho más incluso que los anteriores, pero más en la calidad del renderizado que en el apartado artístico en sí, que se podría decir que es el más flojo de los tres. Los gráficos se ven muy tridimensionales y renderizados, pero en cierta forma son un poco sosos y se ven demasiado "artificiales". No es que el apartado gráfico sea malo, todo lo contrario, sino que los anteriores estaban un poco más cuidados en cuanto a realismo y diseño, en este los efectos 3D del renderizado están más acentuado, pero quizás por eso mismo muchos escenarios tienen un aspecto más "artificial". Pero sin duda sigue habiendo fases realmemnte bonitas y espectaculares, dignos de verse.

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Ese efecto de agua está conseguido

Por otro lado, la calidad de los efectos visuales ya no resultan tan espectaculares, tiene algún efecto bueno, como el de las cascadas, que es realmente bonito, pero son pocos. En este aspecto los anteriores son claramente mejores. Por otra parte, la música, es con diferencia la peor de la saga. No es que sea del todo mala, pero está muy alejada de las estupendas melodías de los anteriores. A mi desde luego ese aspecto me decepcionó mucho. Y los efectos de sonido están en la línea de siempre, pero tampoco destacan mucho respecto a los anteiores. En definitiva, el apartado sonoro debería haber sido mejor.

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Las fases nevadas del primero son mucho mejores

En definitiva, una buena tercera entrega de la saga, aunque particularmente me gustaron un poco más las anteriores. Lo mejor sin duda es que cada fase tiene algo que la diferencia de las otras, con el factor variedad que eso significa. Aun así no estamos hablando de un mal juego, en absoluto. Está a la altura de lo que cabría esperar de la saga y tiene como bueno que quisieron darle un desarrollo más aventurero, con un desarrollo muy alejado de la linealidad del primero, aunque esto se limite solo a los mapas.

martes, julio 26, 2005

Análisis de T2X: Shadows of the Metal Age

Tras 5 años de desarrollo, por fin podemos disfrutar de este impresionante proyecto realizado por fans, sin duda uno de los más ambiciosos para la saga Thief.

Sin destripar mucho la historia, ahí va una pequeña sinopsis. En T2X somos Zaya, una comerciante que va a ver a su tío para entregarle una mercancía. Sin embargo, éste es asesinado, tras lo cual conoce a un extraño personaje que le propone enseñarle técnicas avanzadas para pasar desapercibida ayudándola así en una búsqueda por vengar la muerte de su tío. Así, gran parte de la historia nos mueve esa ansia de venganza. La verdad es que aquí encontramos quizás el punto más criticable, y es que la historia es bastante floja. Eso sí, funciona bien como excusa para llevarnos por interesantes lugares y hacer que sigamos de cerca a algunos de los personajes que resultarán muy familiares a los que hayan jugado al juego original. Y es que la historia se desarrolla paralelamente a la de Thief 2, así que cosas como el auge de los Mechanist lo iremos viendo desde este otro punto de vista a través de libros y pergaminos que vayamos encontrando, conociendo hechos que aclaran algunos aspectos del original. Particularmente a mí me hubiese gustado que el protagonista hubiese sido Garrett, el protagonista de toda la saga, y que fuese una precuela o una secuela a la historia de Thief 2, pero bueno, eso ya es cuestión de gustos.

Empecemos con los aspectos técnicos. La arquitectura de los niveles, como suele pasar en estos grandes proyectos hechos por fans, van variando de calidad de una misión a otra. Pero en ningún momento se puede decir que sea mala, al contrario, por lo general el diseño y la arquitectura de cada misión está bastante cuidado, y en algunos casos llega a ser realmente excelente. La ambientación también está muy conseguida, y hay ciertos niveles que logran ese ambiente de terror tan característico en la saga Thief, lo cual dice mucho a favor de la ambientación conseguida. En definitiva, los niveles están muy trabajados y en casi ningún momento nos darán la sensación de estar hechos deprisa o de estar poco trabajados.

Sobre los enemigos, encontramos unos cuantos que son nuevos, y están bastante bien diseñados. En concreto me han gustado unos no-muertos que encontramos en un par de niveles, causan, cuanto menos, inquietud, algo que dice mucho a favor de su diseño. Pero no solo encontramos novedades en el aspecto de los enemigos, sino que también hay armas nuevas, como las flechas de hielo (para congelar enemigos), una nueva "cachiporra", que no es más que un martillo (un poco basto a la hora de usarlo contra los enemigos XD ), y unas cuantas más. A lo largo de la aventura vamos obteniendo unos cristales que transforman las flechas, cambiándoles las propiedades mágicas, como es el caso de las flechas de agua, que utilizando el correspondiente cristal se transforman en las comentadas flechas de hielo. También hay ítems nuevos que podemos añadir a nuestro inventario y que nos servirán de ayuda a la hora de afrontar las misiones, como por ejemplo los huevos de araña, que hacen crecer una araña que ataca al enemigo, o unas nuevas granadas que acaban con el ser mecanizado que esté cerca, muy útiles contra cámaras de vigilancia o robots.

Hablemos ahora de la jugabilidad. Encontramos a lo largo de las más de 10 misiones bastantes lugares que visitar, algunos característicos de la saga, otros no tanto, como dos ciudades distintas, lugares malditos, un museo, e incluso un burdel y un tren (muy interesante este último, aunque en la parte del tren en movimiento he notado fallos gráficos graves), entre otros ambientes. En definitiva, en el aspecto de la variedad está bastante bien servido.

El diseño de las misiones en cuanto a jugabilidad también es bastante bueno. No hay ningún objetivo especialmente innovador, pero todos van en la línea de lo que cabría esperar de Thief, y además se nos proponen algún que otro objetivo secundario que no es necesario resolver y objetivos que van cambiando según giros de los acontecimientos, y estas cosas siempre son interesantes. Muchos mapas, como es característico en la saga, también ofrecen bastante libertad a la hora de enfrentarlos, dándonos diferentes posibilidades para actuar o para buscar caminos alternativos. Otros sin embargo son demasiado lineales.

Pasemos ahora al aspecto sonoro. La música, como siempre en Thief, está para ambientar, realzando sensación de intriga, terror o tensión. En este aspecto no está muy conseguido, pues si bien por lo general están bien compuestas para cada situación, las melodías son cortas y se repiten continuamente, y esto las hace repetitivas, en algunos casos se llegan a hacer bastante molestas. En cuanto a los efectos de sonido, los nuevos efectos no son muchos, pero los que hay son buenos. Sobre las voces, están bien interpretadas, claro está no llega al nivel de un trabajo profesional, pero están suficientemente bien caracterizadas.

La presentación del mod está bastante bien. Todas las misiones tienen su video introductorio, además de haber un video de presentación y 4 mostrando cinemáticas importantes de la historia, incluyendo la final. Estas cinemáticas están realizadas usando personajes y escenarios renderizados. Claro está, la calidad no es la de un vídeo de un juego de Blizzard, pero para ser un proyecto de fans están bastante conseguidos. Aparte, los típicos videos introductorios de las misiones están hechos al estilo de todos los Thief, con su introducción con las citas y la explicación mediante dibujos estáticos. Muy conseguido este aspecto también, pues los dibujos están muy bien realizados. Por último destacar que todos los fondos de los menús del juego son nuevos, algunos con animaciones al igual que en el juego original. Muy bonitos.

La duración es bastante buena, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de algo totalmente gratuito. Yo, jugándolo en Normal, he tardado 12 horas en pasarlo, pero pueden ser más en modos dificultad más altas, calculo que pudiendo llegar a las 15 (aunque esto es solo una suposición, ya que solo he jugado en Normal, y tampoco soy el más rápido jugando).

En fin, por lo general es un muy buen mod, no es perfecto, pero para tratarse de un trabajo gratuito y hecho por fans no está nada mal, la calidad del trabajo es bastante buena, y se podría decir que tiene la calidad suficiente para ser comercial en el caso de que no hubiese sido un proyecto hechos por fans. Yo desde luego me he divertido mucho jugándolo, así que creo que la espera de tantos años ha merecido la pena. Recomendado.

Puntuación -> 8,5

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miércoles, julio 20, 2005

Recopilación de análisis

Esto es un post recopilatorio en donde pongo todos los análisis que he realizado en la web, y que iré editando conforme vaya realizando más, para que estén siempre a mano. El link hacia este post está situado en el menú de links de la derecha.


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PC
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Outcast

Sacred

Star Trek: Élite Force II

Blood Omen 2

Resident Evil 2

Max Payne

The Longest Journey

Jets'n'Guns

Deus Ex


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NINTENDO GAMECUBE
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Metroid Prime

Pikmin


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MODS
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Half-Life: Heart of Evil

Neverwinter Nights: Tales of Arterra - The Lost

Thief 2: T2X Shadows of the Metal Age (PC)

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PELÍCULAS
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Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith

La Guerra de los Mundos

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EN PREPARACIÓN
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(-)

martes, julio 19, 2005

Homenaje a un clásico entre clásicos: DOOM

Voy a hacer una serie de homanajes a juegos que yo considero los mejores de cada género. De cada género elegiré los 5 que considero mejores (según mis gustos, claro), siendo cada uno un homenaje, es decir, serán 5 posts que iré poniendo regularmente, y luego un 6º post con pequeños homenajes de juegos que considero de los mejores, aunque no hayan entrado en los 5 primeros, pero que considero dignos de mención. Y así con todos los géneros (excepto deportes y carreras, pues son los que menos domino). Empezaré con los 5 primeros de juegos de acción en primera persona (habrá también una lista dedicada a los juegos de acción general). Y el primero de esta lista es:

DOOM

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La pantalla de título

Hablar de Doom es hablar de un juego mítico y legendario, el juego que popularizó este subgénero de la acción que es el de los juegos de acción en primera persona. Es un juego que impresionó a casi todo el que lo jugaba, pues nunca antes se había visto un juego de similares características con unos gráficos tan impresionantes, y una ambientación tan terrorífica. Por aquel entonces pocos eran los que se atrevían a jugar solos y a oscuras, pues nos metía en la piel del protagonista del juego, más bien habría que decir que el jugador era el protagonista, y teniamos que recorrer unos terroríficos escenarios que en su época eran de lo mejorcito y de lo más realistas (solo System Shock se podría decir que lo superaba en cuanto a escenarios en primera persona, aunque este saldría un año después).

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Uno de los jefes finales, el popular ciberdemonio. Asustaba.

Este fue el juego que popularizó a ID como una de las compañías punteras en lo que a motores gráficos se refiere. Gráficamente estaba muy evolucionado respecto a cualquier juego de este estilo que se había hecho antes. El motor gráfico mostraba cosas que hacía el juego mucho más realista, como sectores (cada uno de los elementos que forman el plano 2D del escenario) de cualquier forma y con iluminación independiente, texturas animadas, etc. Esto permitía hacer niveles mucho más elaborados y detallados que los vistos en, por ejemplo, Wolfenstein 3D, en el que todo el nivel tenía una solo altura y estaba hecho mediante un plano en cuadrícula, además de tener siempre la misma iluminación, que no cambiaba en todo el juego. A todo esto se le añadían efectos avanzados, como ascensores, distintos tipos de puertas, cambios de altura en los suelos y techos de los sectores, cambios de iluminación, es decir, diferentes efectos jugando con la altura de los sectores, además de interesantes efectos de iluminación, como luces parpadeantes y demás.

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Parte del primer nivel, me encantan las texturas de esos paneles :P

Además, el apartado artístico en todo los aspectos era, y sigue siendo, magistral, con un diseño de texturas variado y muy funcional, y unos monstruos modelados en 3D (en cuanto a su dibujo, luego en el juego eran sprites 3D) que son ya clásicos (y muy terroríficos en su día). El motor gráfico puede haberse quedado muy anticuado (hablando, claro, que tiene 12 años), pero en el aspecto de diseño y apartado artístico sigue siendo uno de los mejores juegos jamás creados.

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Lo primero que vemos nada más empezar el primer capítulo.

Los mostruos, como digo, resultaban terroríficos y cada uno se movía y atacaba de forma distinta. Y su animación los hacía bastantes realistas, aun a pesar de los pocos cuadros de animación con los que estaban hechos. Para enfrentarnos a estas criaturas de pesadilla, teníamos a nuestra disposición todo un arsenal de armas que, aunque muchas estamos ya más que hartos de verlas en todos los juegos del estilo, por aquel entonces resultaban espectaculares: la ametralladoral el lanzamisiles, el cañón de plasma, etc., y la que es para mi la joya de la corona, la escopeta, muy bien diseñada y divertida de usar, un arma de lo más normal a la vez que de lo más efectiva, sobre todo contra enemigos cercanos.

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La pantalla de estadísticas tras cada nivel

Los ambientes también resultaban de lo más inquietantes, como bases espaciales en las lunas de Marte o el mismísimo infierno, que es de donde salía toda esa horda de mostruos a los que teniamos que hacer frente. Algo que no habría sido posible sin un excelente diseño de niveles y de las texturas creadas para cada entorno.

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¿Qué terribles monstruos se esconderán tras esas cajas?

En cuanto al sonido también era de lo mejor visto hasta el momento. Las músicas, que iban desde las más animadas y roqueras hasta las más ambientales y terroríficas, están muy bien compuestas y toda la banda sonora es todo un clásico, sobre todo la primera canción, la que escuchábamos en aquel primer nivel que todos los fans de este juego nos conocemos al dedillo. Quizás a la banda sonora se le puede achacar que lo mismo nos presenta melodías muy intrigantes o terroríficas, como melodías demasiado rápidas y animadas para un juego de terror. Pero en cualquier caso, todo un clásico.

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Acércarte y prueba de mi escopeta, zombie asqueroso XD

Los efectos de sonido también son ya clásicos, con esos gruñidos tan característicos que emitían los enemigos, el abrir y cerrar de las puertas, los contundentes sonidos de cada una de las armas, los gruñidos lejanos de los enemigos, etc.

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Calaveras amontonadas, mal presagio :P

En el aspecto jugable, hoy día puede parecer muy simple, y de hecho lo era también en su época, pero por otro lado no pretendía más. Era un juego de acción sin más, en el que había que recorrer cada nivel, desde la entrada hasta la salida, matando todos los demonios que nos encontrábamos por el camino, y recorriendo los, muchas veces, laberínticos niveles a la vez que activávamos interruptores para superar los obstáculos, resolviendo sencillos puzzles, y encontrábamos alguna de las tres llaves de colores que nos permitía abrir la puerta de ese mismo color. Pero, aunque era (y sigue siendo) un juego tan bien hecho que como juego de acción y disparos resultaba muy divertido, jugarlo en aquella época en la que no existía nada igual con una ambientación tan lograda y terrorífica, hacía la experiencia aun más divertida. Pocos juegos eran capaces de transmitir hace 12 años esa sensación de angustia de saber que tras cada puerta o tras cada esquina podría haber un horrible demonio esperándonos listo para atacarnos sin piedad.

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Prueba d ela maestría de las texturas: un suelo hecho de asquerosos intestinos en pleno infierno

También fue un juego que sorprendió y del que se habló más allá de su fenómeno como videojuego, a causa de su nivel de violencia, bastante alta por aquel entonces. Hoy día hay juegos que han superado con creces la violencia mostrada en Doom, y ya no sorprende a nadie, pero en su día se habló bastante sobre él a causa de esto.

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Había texturas de diferentes temáticas, como estas de mármol

Siendo como era uno de los juegos más divertidos e impresionantes jamás creados, y todo un superventas, estaba claro que no sería un juego que solo saldría para PC. Y es que este es probablemente el juego más versionado, pues salió para una gran cantidad de sistemas. Desde Super Nintendo hasta Gameboy Advance, pasando por Megadrive 32X, Jaguar, Playstation, Saturn, Nintendo 64, etc, incluso X-Box (sí, en la edición de Doom 3 de X-Box se incluyen las dos primeras entras). Una de las versiones más curiosas es la de Nintendo 64, pues se nos mostraba un Doom que, aunque lo fundamental seguía estando ahí, el diseño era ligeramente distinto y el aspecto gráfico bastante evolucionado (como curiosidad decir que existe mod para la versión PC que es bastante fiel, así que si queréis saber como era, ya sabeis, a probarlo).

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Los Imps, los demonios más comunes, lanzan bolas de fuego

Además, salieron varias continuaciones y varios juegos basados en su motor gráfico. Estas continuaciones fueron (sin contar la ristra de discos de expansiones que realizaron diferentes compañías y que la mayoría no merecen ni ser nombrados debidos a su escasa calidad):

-Doom 2: obviamente, se trata de la secuela. Mientras el primer Doom, que fue distribuido gratuitamente mediante el conocido por aquel entonces "shareware", que permitía jugar uno de los tres episodios del juego sin coste alguno, no fue lanzado como juego completo España y en otros países, precisamente se hizo esta segunda parte porque, visto el tremendo éxito del juego, querían hacer llegar el juego a más sitios. Así que este sí que llegó a España. Como secuela es bastante floja, pues tan solo eran nuevos niveles, algunos nuevos monstruos que se añadían a la colección del anterior, y una nueva arma, la escopeta de doble cañón. Es decir, que se podría haber considerado más un disco de expansiones independiente que otra cosa. Además, el diseño de niveles era bastante más flojo que en el anterior (que no malo). Como curiosidad, gran parte se desarrolla en la Tierra (de hecho se subtitula "Hell on Hearth").

-The Ultimate Doom: esta es una nueva compilación del juego original añadiéndole un cuarto capítulo totalmente nuevo. Este sí que llegó a España, así que pudimos disfrutar por fin del Doom original.

-Final Doom: se trata de una recopilación de 64 niveles nuevos sacados de una selección de niveles hechos por fans y recopilados en Internet. Esto significaba que había niveles buenos y otros no tan buenos, pero en general, estaban a buena altura. Sin duda, un juego ideal para los que se quedaron con ganas de más Doom.

Y bueno, ya en otro nivel muy distinto, está el reciente Doom 3, pero claro, muchísimo más avanzado gráficamente y en ciertos aspectos ya ni siquiera podría considerarse un Doom, al menos no como los clásicos.

Sobre los juegos creados con el motor gráfico de Doom, son estos principalmente:

-Heretic: el juego que inició la famosa saga Heretic-Hexen de Raven Software. Básicamente es un Doom con una ambientación de fantasía y magia. Perfecto para quien no le gustase la temática futurista de Doom. La gran novedad en cuanto al sistema de juego era que por primera vez se podía mirar arriba o abajo.

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Heretic

-Hexen: siguiendo la misma temática que Heretic, tenía dos aspectos principales a destacar. Lo primero es que se modificaba el motor gráfico, añadiéndole nuevos efectos, como las puertas que se mueven de lado (efectos de sectores más complejos) o efectos de niebla, entre otros. En segundo lugar, añadían un importante aspecto aventurero, teniendo que ir de un nivel a otro buscando objetos y resolviendo complejos enigmas y puzzles, haciendo su desarrollo mucho más complejo y dificil, y por qué no decirlo, desesperante en bastantes ocasiones, pues muchas veces activabas un interruptor o recogías un objeto en un nivel, y entoces tenías que ir dos o tres niveles más atrás, y muchas veces te quedabas atascado sin saber qué hacer.

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Hexen

-Strife: en mi opinión, el mejor juego hecho con el motor gráfico de Doom (después de los propios Doom, claro). Era una aventura similar a Hexen, pero aun más compleja y con una ambientación totalmente diferente (se mezclaban elementos futuristas con elementos medievales). Se podía hablar con personas, había niveles que iban cambiando según avanzábamos en el juego, había una serie de objetivos que cumplir, tenía una zona central, que era la ciudad, de la que salían los demás niveles, etc. Muy bueno, aunque muy muy dificil (por su desarrollo, más que por la dificultad de los enemigos).

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Strife

Por último, destacar una de las cosas que han hecho que este juego perdure hasta nuestros días, 12 años después de la publicación del primer Doom. Y es que el juego era tremendamente configurable, de forma que, mediante editores de todo tipo, cualquiera podía hacer nuevos niveles, e incluso crear nuevos monstruos, texturas, sonidos y músicas. Así, salieron, literalmente, miles de niveles, algunos demasiado amateurs, pero otros de gran calidad. Todo esto, claro está, hizo que la vida del juego aumentara de forma considerable. Pero además, cuando hace unos cuantos años ID hizo público el código fuente del juego, dejando a la vista de cualquiera con conocimientos los suficientemente avanzados de programación, todas las entrañas del motor gráfico, empezaron a aparecer multitud de Source Ports, de los cuales los más conocidos son ZDoom, JDoom, etc.

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Doom con JDoom

Estos ports, no solo añaden soporte para sistemas operativos actuales, e incluso alguno añade soporte para tarjetas 3D y actualiza emormemente el motor gráfico añadiendo cosas como efectos de luces o monstruos en 3D, o la posibilidad de crear niveles de varias alturas (algo imposible en el motor original debido a que no era realmente en 3D), sino que además rompen, como es el caso del famoso Zdoom, con cualquier limitación del motor gráfico, añadiendo incluso la posibilidad de programar scripts para hacer animaciones o desarollos complejos. De esta forma, han aparecido una increíble cantidad de mods que usan las nuevas posibilidades de estos Ports, con lo que han aparecido cosas bastante curiosas y niveles con un nivel de detalle y una complejidad que jamás se podrían haber hecho con el motor original.

En definitiva, toda una leyenda de los juegos de acción y de los videojuegos en general, y uno de los más influyentes de la historia.

Enlaces de interés:

http://www.idsoftware.com/ -> Web de ID Software, desarrolladora del juego.

http://www.doomworld.com/ -> Probablemente la mejor web dedicada a los Doom clásicos. Noticias diarias. Y todas las semanas tienen lo que llaman "The Newstuff Chronicles", en donde analizan los niveles y mods que aparecen cada semana (porque cada semana aparecen un buen montón :P ).

http://www.doomzone.com/ -> Web hispana dedidacada a la saga Doom.

http://www.doomsdayhq.com/ -> Página oficial de Doomsday, que incluye JDoom, JHexen, etc.

http://zdoom.org/ -> ZDoom, el mejor port y con más posibilidades de los aparecidos para Doom.

http://doombuilder.com/ -> Uno de los últimos editores aparecidos para Doom, y sin duda el mejor, aunque no el más conocido.

http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=11790/ -> Para descargar Alien Vendetta, uno de los mejores "megawads" (colección de niveles) aparecidos para Doom 2.

http://www.doomworld.com/10years/bestwads// -> Con motivo de los décimo aniversario de Doom, Doomworld preparó una selección de los 100 mejores wads (megawads, niveles y módulos) de la historia de Doom. Imprescindible, ahí se encuentran verdaderas joyas del diseño de niveles àra Doom.

http://www.doomworld.com/11years/ -> Y he aquí los mejores wads del año 2004.

domingo, julio 03, 2005

LA GUERRA DE LOS MUNDOS: los estraterrestres malos de Spielberg

Ante todo, decir que no he leído la novela de la que se basa, así que no puedo comparar la película con lo que se cuenta en el libro.

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Hoy por fin he podido ver la esperada versión de Spielberg de La Guerra de los Mundos. Una película espectacular y sobrecogedora. Y también con una historia, a priori, muy simple. Se podría resumir en extraterrestres malos que invaden el planeta Tierra, y un padre, en un principio irresponsable, que ha de madurar para intentar sobrevivir y salvar a sus dos hijos. Y alrededor de ellos gira toda la película, con la invasión estraterrestre de fondo. Ese padre, por supuesto, es al que interpreta Tom Cruise, el gran nombre de la película junto a Spielberg.

Muchos podrían decir que el mostrar todo alrededor de ese padre y sus hijos no tiene mucha importancia, que en verdad lo único que tiene importancia es el espectáculo visual y los efectos especiales, y que no es más que una mera excusa para mostrarlos. Sin embargo, yo no lo veo así. Muestra el lado humano, sufrimiento, etc. Y la interpretación de Tom Cruise me parece muy buena, al igual que el de la niña, que lo hace muy bien.

Y hablando de la espectacularidad, sin duda tiene algunas de las secuencias más espectaculares de los últimos años. Esta es una película digna de verse en el cine, con sus extruendosos sonidos, su pantalla grande. Sentir la espectacular tormenta eléctrica, la destrucción que los extraterrestres causan a su paso, etc.

Dicen que la película baja mucho en interés y espectacularidad tras la primera hora inicial. Cierto que hay una parte que a muchos puede resultar pesada, sin embargo a mi esa parte me ha gustado bastante, se cambia la espectacularidad de la invasión extraterrestre, el terror de las máquinas estraterrestres arrasando a los pobres terrícolas, por una parte más concentrada en un lugar, clautrofóbica, con momentos dignos de cualquier película de terror, y con el genial personaje interpretado por un Tim Robins muy acertado.

Sobre lo que he dicho al principio de la simpleza de la historia, cierto que la historia pudiera parecer simple, sin embargo, lo que hay al fondo, el como llegan los extraterrestres, y otras cosas que no diré, resulta apasionante, sobre todo para quien gusta de estas cosas (como a mi :D) y al fin y al cabo esto es una película sobre una invasión extraterrestre. Y el terror, la desolación, la desesperacion que la película transmite a veces está muy conseguido.

Por último, mencionar el final. A muchos les puede parecer demasiado simple, o muy precipitado. Sin embargo, yo creo que hace que le des vueltas a la cabeza, que te haga pensar por que ocurre eso. Y eso siempre es bueno en una película de ciencia ficción, que te deje plantearte tus propias teorías.

Sin duda, para mi una gran película de ciencia ficción, y una de las mejores películas del genial Steven Spielberg.

Mi puntuación-> 9