miércoles, marzo 22, 2006
Traducción de Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)
martes, marzo 21, 2006
Y más Mario
Pero no es que no jugara hasta ahora, ni mucho menos. Ya en su día, cuando la Snes salió al mercado allá por 1991 o 1992 (no recuerdo ahora mismo la fecha exacta), tuve la oportunidad de jugar bastante en casa de un amigo, que se compró la consola nada más salir al mercado. Curiosamente, más o menos por esas fechas llegué a tener el Super Mario Bros 3 para la NES. Quizás otra de las razones qde que no ansiase el Super Mario World cuando años más tarde conseguí la Snes.
Pero en fin, el caso es que con la llegada de la era de los emuladores, por fin pude jugarlo todo lo que quise, aunque, cosas de la vida, no ha sido hasta ahora cuando me he pasado el juego. Porque sí, hoy soy un poco más nintendero de lo que ya lo era antes: ¡¡ME HE PASADO EL SUPER MARIO WORLD!! XD :) Ahí teneis la prueba, una captura que le he hecho al final del juego:
Gran Mario este Super Mario World, sin duda, y el enfrentamiento con Bowser, como todos los enfrentamientos con Bowser, míticos jeje. Aunque para mi la lucha con Bowser más mítica será siempre la del Yoshi's Island, que además tiene el honor de ser uno de los mejores jefes que he jugado (y no me he enfrentado con pocos jefes finales ;) ). Creo que quien esté leyendo esto y se haya pasado el Yoshi's Island sabe perfectamente de lo que estoy hablando :)
En fin, por último decir que, aunque SMW sea muy grande, para mi el mejor Mario 2D de la historia será siempre el gran Super Mario Bros 3 (si no contamos el Yoshi's Island, que nunca he considerado un Mario propiamente dicho aunque sí esté relacionado con la saga y de hehco Mario aparezca durante todo el juego). Aquello si que fue un gran plataformas en su época. Y aun hoy día lo es. Agh, perdonadme, pero os dejo, ya que ahora me han entrado ganas de jugar a SMB3... XD
lunes, marzo 20, 2006
Nuevas imágenes de New Super Mario Bros
La verdad es que ya iba siendo hora, pues ni en Gameboy Color ni en Gameboy Advance han aparecido nuevos juegos de la serie, tan solo remakes de viejas leyendas. Pero la espera habrá merecido la pena, pues en poco tiempo podremos disfrutar de nuevas aventuras de Mario.
Como podemos observar en las imágenes, el juego se desarrolla en escenarios 2D, pero todos los personajes y enemigos están modelados en 3D. Un nuevo e interesante dato que se puede leer en este artículo es que el juego tendrá 8 mundos (el número de mundos clásico en Mario), con 10 fases cada uno, haciendo la friolera de 80 fases Está claro que corto no va a ser, y eso añadido que este es de esos juegos que juegas y juegas varias veces, en fin, os podéis hacer una idea :)
Estas son unas scans de un reportaje con nuevas imágenes, incluyendo una espectacular al más puro estilo del primer Super Mario Bros con un enfrentamiento de Mario contra Bowser en un puente sobre la lava, pero con la salvedad de que ambos son ahora en 3D. Si sois nintenderos como yo, o habéis disfrutado alguna vez de un Mario clásico, estoy seguro que viendo estas u otras de las imágenes aparecidas os traerán muy buenos recuerdos.
Estad atentos, porque a mediados de año puede nacer una nueva obra maestra. El Mario de toda la vida contraataca, y mejor que nunca. Y si aun no tenéis vuestra Nintendo DS, recordad que ya ha salido en Japón la versión más ligera y mejorada: Nintendo DS Lite. ¿Qué mejor juego que este para estrenar una NDS? (joder, esto último parece un anuncio XD )
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jueves, marzo 16, 2006
Mega-artículo: La saga Diablo y sus clones - 1ª parte
La idea de crear un servicio online que a diferencia de los juegos de rol multijugador masivos no era de pago, el famoso Battle.net, hizo que junto a la endiablada (nunca mejor dicho XD ) jugabilidad y diversión que la saga proporciona y las tremendas facilidades que Blizzard nos puso con este sistema de servidores para sus juegos, hizo que tanto la primera como la segunda entrega fuesen (y siguen siendo, sobre todo el segundo) de lo más jugado en la red.
DIABLO
Diablo, el señor del infierno, surge bajo el subsuelo de un pequeño pueblecito llamado Tristam, quien amenaza con llevar sus legiones demoníacas hasta la superficie y arrasar el mundo. Nosotros, como héroe que acude en busca de fama y fortuna, debemos enfrentarnos a toda la legión de Diablo, bajando cada vez más a las profundidades de la tierra, para llegar hasta el mismísimo corazón del infierno y enfrentarnos a este temible ser, recorriendo para ello la catedral de Tristam, las catacumbas, las más profundas cavernas y finalmente el infierno.
De este modo, la estructura de juego es tan simple y efectiva como el propio argumento del juego. Teniendo como base, Tristam, en donde podremos reponernos, comprar equipo, identificar objetos, o simplemente hablar y obtener nuevas misiones, habremos de recorrer cada uno de los 16 niveles repartidos en los cuatro ambientes mencionados arriba, matando enemigos, resolviendo las sencillas misiones propuestas (que ninguna de ellas es obligatoria, la única obligatoria es acabar con Diablo para poder acabar el juego) y consiguiendo el mejor equipamiento posible que nos ayude en nuestra peligrosa tarea.
Tenemos tres posibilidades para elegir a nuestro salvador, bastante típicas, pero lo suficientemente diferentes entre ellos como para que jugar con cada uno sea interesante (aunque pueden llegar a ser todo-terrenos, quizás uno de los defectos del juego). Tenemos al guerrero, el más especializado en dar mamporros cuerpo a cuerpo con espadas, hachas y demás, y cuya principal característica es la fuerza. Tenemos la ladrona, o más birn habría que decir arquera, cuya especialización es el ataque a distancia con arco y su principal característica la destreza. Finalmente tenemos al mago, cuya principal arma son los bastones másgicos y, por supuesto, la espcialización en la magia (aunque todos los personajes pueden tener los mismos hechizos, su lanzamiento solo está determinada por la cantidad de maná que posee el personaje).
Una de las claves del juego estaba en que, aunque no es demasiado largo (unas 10 horas de juego, quizás menos), cada uno de sus 16 niveles (4 por entorno) son aleatorios. Cada vez que se juega la estructura de cada nivel es diferente. Y no solo eso, sino también la clase de enemigos y su disposición de estos en el escenario, así como cofres e ítems. El equipamiento en sí era aleatorio, por lo que es prácticamente imposible ver a dos jugadores con el mismo equipo. En definitva, esto hace que prácticamente cada partida que jugamos es diferente a la anterior, con lo que la rejugabilidad se dispara. En mi opinión uno de los mayores aciertos que he visto en un juego, y es que cuando comprabas Diablo estabas comprando como quien dice un juego infinito. Tenía su punto negativo, y es que, debido a su naturaleza aleatoria, unas partidas podían estar más desequilibradas que otras, con el consecuente aumento o descenso de la dificultad.
En este aspecto, uno de los atractivos del juego estaba en conseguir el equipo más interesante posible, intercambiando algún objeto con otro jugador que ha encontrado ese arma que tanto ansiamos. O simplemente si jugamos solo, el jugar por ver que objetos nos sueltan los enemigos.
Gráficamente presentaba un entorno en perspectiva isométrica muy cuidado para ser aleatorio (lo que implicaba que las estructuras se repitiesen a causa del sistema de "tilesets", o lo que es lo mismo, cada uno de los elementos que a forma de "azulejos" van componiendo el escenario). Los enemigos estaban bien animados, y la ambientación "infernal" conseguida fue solo posible gracias al buen hacer del equipo artístico de Blizzard. La iluminación, aunque no se veía afectada por el escenario, daba el pego, añadiéndole ese puntito oscuro que acentuaba la atmósfera terrorífica del juego y añadía espectacularidad a los hechizos. No es que nadie fuese a quedarse sin dormir por culpa de Diablo, pero no hay duda de que creaba cierta inquietud, sobre todo con el añadido de la tenebrosa música.
Quizás algo que se le podría achacar en cuanto a diseño (al igual que se le puede achacar a su segunda entrega, aunque disponga de más variedad), es que los niveles dentro de cada uno los cuatro entornos diferentes son similares entre ellos, cambiando solo el color general. Y lo mismo pasaba con los enemigos, muchos no eran más que versiones de los primeros, solo que más duros, diferenciándoses tan solo, como pasa con los escenarios, por el color.
Un aspecto que siempre cuida Blizzard es el sonido. Este no iba a ser menos, y aunque la banda sonora es principalmente ambiental, tiene identidad propia y conseguía realzar la ambientación "demoníaca" del juego. En cuanto a los efectos de sonido, destacaban en que cada enemigo emitía su gruñido característico.
En conclusión, resultaba extremadamente divertido y adictivo recorrer las laberínticas mazmorras destrozando toda suerte de demonios con el arma y el equipamiento que íbamos encontrando en nuestra aventura. Además, la posibilidad de jugar con más gente y de una forma tan sencilla como nos la ofrecía Blizzard, multiplicaba la diversión. Algunos lo tacharán de monótono de aburrido, pero la verdad es que de vez en cuando se garadecen juegos de una jugabilidad tan sencilla a la vez que cuidada y efectiva como este. Todo un clásico al que solo su segunda entrega ha conseguido hacer sombra.
Expansión: Hellfire
A un juego de tanto éxito no le podía faltar una expansión. No tuvo tanta repercusión como el juego original (y desde luego no como la expansión de la secuela), pero, sin ser una gran expansión, añadía una serie de mejoras interesantes. Su gran defecto es que no era jugable por Battle.net (al menos yo no lo he visto), puede que porque no estaba desarrollada por la propia Blizzard.
Algunas de las características nuevas eran:
-Dos nuevos entornos, cada uno con sus cuatro niveles. Estos son independientes de la aventura principal, teníamos que desbloquearlos hablando con los nuevos personajillos que se añadían a los existentes. El mayor defecto de estos dos nuevos entornos era que estaban "trucados", es decir, estaban hechos sobre las bases de dos de los existentes, concretamente de las cuevas y de la catedral. Aunque con los nuevos gráficos daban el pego y solo los más observadores se darían cuenta de esto.
-Dos nuevos personajes: el monje, que era como una especie de mezcla del guerrero y el mago, siendo un personaje muy equilibrado; y el bárbaro, que podía usar dos armas a la vez. No era gran cosa, sin duda lo más interesante del duo era el monje.
-Por supuesto, nuevos enemigos. Estos solo salen en los nuevos entornos y no son especialmente destacables, pero se agradecían estos nuevos bichos después de tener tan vistos los originales.
-Nuevos objetos másgicos, nuevaos hechizos, etc. Nada del otro mundo, pero añade variedad.
-Pociones que servían para mejorar algunas características del arma, como añadirle durabilidad (recordar que en el primer Diablo las armas se iban desgastando hasta acabr inservibles cuando se reparaban de cualquier forma que no fuese con la habilidad del guerrero).
-Las runas, con las que se podían crear trampas.
lunes, marzo 13, 2006
Análisis de DEUS EX
La ambientación recreada en el juego en cuanto a historia es impresionante. Multitud de giros argumentales, algunos de los cuales incluso nosotros podremos influir, son los puntos de unión de una cuidadísima y compleja trama, la cual se completa aun más a través de los diálogos que mantenemos con la gente, por los emails, periódicos y boletines oficiales. Toda una gran labor la gente de Ion Storm a la hora de recrear este oscuro e incierto mundo futuro tan realista que bien podría ser el que ocurriese de verdad.
Si Warren Spector es sinónimo de genio es sin duda por juegos como este. El juego que lo descubrió al mundo fue el magnífico System Shock, precisamente el juego que impondrían las bases del juego que nos ocupa.
GRÁFICOS
Viendo los gráficos de Deus Ex podemos ver que en ningún momento han sido una prioridad en su desarrollo, poniendo más esfuerzo en la jugabilidad que en el diseño. Se nos muestra un mundo de una ambientación gris, decadente, muy bien representado pero que a veces llega al exceso, pues todo tiene un aspecto demasiado grisáceo y oscuro. Además se ha optado por acentuar esto aun más tomando la decisión de que el juego se desarrolle siempre de noche, dando aun más la sensación de esa decadencia y oscuridad, algo así como Blade Runner pero sin lluvia. Esto da como resultado una ambientación que aunque logra transmitirnos esa desesperanza y pesimismo de un mundo futuro condenado, el exceso lleva a una ambientación demasiado sosa y repetitiva, con un ambiente y escenarios excesivamente grises.
Por otro lado, el diseño del extensísimo escenario que visitamos a través de los cuatro ambientes principales de los que consta el juego (Nueva York, Hong Kong, París y el Área 51) denotan de nuevo lo comentado de que el esfuerzo ha sido puesto más en servicio de la jugabilidad que del diseño, pues nos encontramos con una arquitectura sobria, parca en detalles en ocasiones, hechos con un carácter más funcional que en el empeño de mostrarnos un entorno atractivo visualmente. Hong Kong y el área 51 son las dos partes que salen mejor paradas en cuanto al diseño artístico, sobre todo Hong Kong y sus calles plagadas de carteles de neón. Por contra Nueva York y París son los entornos menos destacables y peor diseñados, siempre hablando en el aspecto artístico, que no jugable, aunque en ningún momento resultan horribles.
No todo es malo, ni mucho menos. A pesar de todo esto Deus Ex es un juego muy decente gráficamente, que puede que no explote por completo las posibilidades y características del motor gráfico en el que se asienta, el de Unreal Tournament, pero que las que sí se utilizan, aparte de utilizarse al servicio de la experiencia de juego, también crean algunos atractivos visuales, como que muchos escenarios son gigantescos, lo que hace que en bastantes ocasiones podamos ver gran extensión de este (algo que, por cierto, también se podría considerar como algo puesto al servicio de la jugabilidad, pues el poder observar una gran extensión en algunos mapas nos permite plantearnos estrategias). Algo que también nos da el motor de Unreal Tournament es que las texturas tienen bastante detalle vistas de cerca, y también en el uso de los interesantes efectos que el motor de Unreal nos mostró hace algún tiempo, como los efectos de niebla volumétrica o los halos.
En definitiva, vuelvo a repetir, el aspecto gráfico de Deus Ex nos demuestra que el empeño del equipo de Warren Spector fue concentrar más los esfuerzos en el aspecto jugable que en el apartado gráfico, algo que en mi opinión es un gesto muy loable que muy pocas desarrolladores de videojuegos se atreven a tomar, con el lógico miedo de que esto hace bajar las ventas, y es que, por desgracia, para el gran público lo que prima es que un juego sea lo más espectacular gráficamente, queriendo más una experencia corta y volátil (lo juegas y si te he visto no me acuerdo) que una experiencia de juego duradera, memorable y llena de posibilidades como es el de el juego que nos ocupa.
SONIDO
Con los sonidos pasa un poco más de lo mismo, está puesto más al servicio de la jugabilidad que del diseño y la espectacularidad. Podemos escuchar las características voces y sonidos de cada enemigo que nos harán identificarlos antes de verlo. Importante es también poder oír el sonido de una cámara de vigilancia, por ejemplo. Sin embargo, lo más importante de todo son los pasos, pues con ellos podemos oír si hay alguien aproximándose además de que por los nuestros también podremos saber si estamos haciendo demasiado ruido (algunas superficies suenan más que otras, como las superficies metálicas), lo que podría alertar al enemigo cercano. En este aspecto hay un pequeño fallo, y es que en ocasiones el sonido de los pasos no se corresponde con la superficie que estamos pisando.
Por otro lado, de la música destaca el excelente y característico tema principal que escuchamos en la pantalla del título. Durante el juego es más normalita, no son grandes composiciones que merezcan ser recordadas, exceptuando ese tema principal, y están hechas más bien para ambientar el asunto, cambiando si nos encontramos en peligro o hemos alertado a alguien.
JUGABILIDAD
Y este es, sin duda, el aspecto en el que Deus Ex se alza victorioso y como uno de los mejores juegos jamás creados. Nos encontramos ante un verdadero prodigio de la jugabilidad, un juego en el que el jugador no es un mero espectador de un trama lineal. Todo lo contrario, se le da al jugador la posibilidad de tomar sus propias decisiones.
Deus Ex es una mezcla un tanto extraña de géneros, extraña pero acertada. No es un juego de acción en primera persona, pues no es pura acción, pero tampoco es un juego de rol, pues el componente rolero es leve. Se podría decir que el juego es lo que nosotros queramos, pues se adapta a casi cualquier estilo de juego.
El juego permite una gran libertad de acción. Casi siempre se nos dan numerosas formas y caminos para llegar a un sitio o cumplir con los objetivos propuestos, siendo nuestra decisión cuál es el mejor camino a tomar dependiendo de nuestro criterio, estilo de juego o los objetos que hayamos conseguido. La primera misión es un buen ejemplo de lo que nos vamos a encontrar durante todo el juego. Debemos llegar hasta la parte superior de la destrozada estatua de la libertad. ¿Cuál es la mejor forma llegar? Hay varias posibilidades: podemos intentar entrar en el edificio de abajo y desde ahí ir subiendo, aunque para llegar hasta ahí deberemos sortear cámaras, una cerradura y un peligroso robot que patrulla la entrada. O bien podemos infiltrarnos subiendo por otro lado, incluyendo escalar una montaña de cajas que nos pueden dar acceso hasta una gran altura. Si entramos dentro del edificio, tenemos la posibilidad de cumplir con una misión secundaria consistente en liberar a un compañero que ha sido tomado como rehen. Si lo logrmos, podemos pedirle que nos eche una mano, o que simplemente huya intentando no dar la alarma.
También hay libertad a la hora de enfrentarnos a los peligros y obstáculos. Podemos ser sigilosos, esbulléndonos entre los enemigos usando nuestro sigilo y las sombras para ocultarnos y nuestra ballesta de dardos tranquilizantes (en el caso de que la hayamos conseguido) o la porra eléctrica. Todo ello al más puro estilo Thief. O podemos coger nuestra pistola y cocer a balazos a los incautos terroristas. Si nos encontramos una puerta cerrada, podemos intentar abrirla con ganzúas, darnos una vuelta a ver si encontramos la llave, o, en el caso de las cerraduras electrónicas, derivarla o intentar enterarnos de cual es la clave. Con los sistemas informáticos lo mismo, podemos usar nuestra habilidad de piratear para acceder durante un corto periodo de tiempo o intentar coseguir la contraseña y clave. Y así podemos poner a nuestro favor las torretas, desactivar cámaras, abrir puertas, hacer operaciones especiales o simplemente conseguir información a través de los emails.
Muchas veces la libertad de acción solo está limitada por la imaginación del jugador. Pongamos que hay una torreta que nos dispara en cuanto nos ve. Podemos intentar varias cosas: desactivarla, ya sea pirateando el sistema de seguridad (incluso podemos tomar el control, si tenemos la habilidad) o desactivarla mediante herramientas de derivación. O la más curiosa (y he aquí donde entra la imaginación del jugador), situarnos tras una caja metálica y desplazarnos arrastrándola, usándola como escudo. O simplemente conectar nuestro aumento de protección antibalas o usar un chaleco antibalas que tengamos en nuestro inventario, y aunque las balas nos seguirán haciendo daño, podremos tener una oportunidad ante las balas.
Hablando de daños, el sistema de daños es localizado, tanto para nosotros como para los enemigos. Aunque hay que decir que el sistema de daños para los enemigos no está muy depurado. Eso sí, si a nosotros alguna bala llega a darnos en una zona vital como puede ser la cabeza, da igual que estés bien de salud, morirás prácticamente en el acto. Si nos dan en algna extremidad, esto puede hacer que perdamos puntería, o en el caso de las piernas, si nos las dañan por completo habremos de desplazarnos arrastrandonos por el suelo. Incluso para curarnos tenemos varias posibilidades: usando botiquines, encontrar un robot médico, o usar un aumento de recuperación de salud. En definitiva, que no será por posibilidades que la gente de Ion Storm nos pone en nuestras manos. Es como decir: nosotros ponemos el escenario y la historia, pero tú lo afrontas como mejor te parezca. Pero incluso en el desarrollo de la historia podemos tomar una serie de decisiones que serán importantes más adelante.
Algo muy importante en lo que apoyarnos es el sistema de aumentos. Somos una agente aumentado nanotecnológicamente, por lo que nuestro cuerpo incluye una serie de mecanismos que nos pueden hacer las cosas más faciles usados en el momento adecuado. Eso sí, solo el aumento de luz (que nos da la posibilidad de ver en zonas oscuras) estará disponible desde el principio. Las demás habremos de instalarlas usando unos ítems que podremos usar en los robots médicos. Tenemos usa serie de lugares limitados para instalar estos aumentos, por lo que en todas excepto en los huecos del torso podremos instalar solo uno. Todos los ítems de mejoras incluyen dos de estos aumentos que pueden ser colocados en la parte correspondiente del cuerpo, por lo que es, de nuevo, decisión nuestra elegir la que mejor creemos que puede servirnos. Una vez instalado permanecerá instalado durante el resto del juego, pudiéndolos solo aumentar hasta a cuatro niveles diferentes, que añadirán nuevas funcionalidades o sencillamente lo mejorarán, haciendo que, por ejemplo, consuman menos energía. Porque, claro está, estos aumentos no pueden usarse siempre que queramos, siempre que habremos de activarlas y consumiran energía. Esta energía la podremos reponer mediante células de energía o con robots mecánicos.
También disponemos de unas habilidades básicas que podremos aumentar con los puntos de experiencia que iremos consiguiendo al cumplir misiones o por explorar, y se podrán aumentar hasta a cuatro niveles. Estas habilidades no son las típicas de fuerza, destreza, etc de los juegos de rol, sino que son habilidades más técnicas, como uso de herramientas, habilidad con ordenador y los distintos tipos de armas, etc.
Terminando con este apartado, no se puede dejar pasar sin hablar de la duración del juego. Si ya por su extensión es un juego largo (el juego tiene más de 80 mapas), lo que nos llevarás más de 40 horas de juego, está el aspecto de su rejugabilidad. Y es que las tremendas posibilidades que nos da el juego hacen que rejugarlo sea del todo factible, además de que en siguientes partidos podemos tomar otras decisiones en el transcurso de la historia, y además hay disponibles tres finales (al menos, que yo sepa).
EN DEFINITIVA...
Un juego muy cuidado en el aspecto jugable, muy ambicioso, de esos que pocas compañías de videojuegos hoy día se atreven a afrontar. Imprescindible.
NOTA -> 9,5
domingo, marzo 12, 2006
The Great Mighty Poo
http://video.google.com/videoplay?docid=4695355430392252162&q=great+mighty+poo
sábado, marzo 11, 2006
NAUSICAÄ OF THE VALLEY OF WIND (1984)
Nausicaä, la princesa de una pequeña nación, vive en un mundo devastado por un holocausto llamado "Los Siete Días de Fuego". Intenta evitar que otras naciones en guerra se destruyan los unos a los otros y también de acabar con la única cosa por la que su mundo puede ser salvado del avance de las tierras contaminadas.
Portada del primer manga
Nausicaä del Valle del Viento es la segunda película de Hayao Miyazaki. Se trata de una adaptación del manga creación suya del mismo nombre que tardó 13 años en completar. Tanto en el manga como en la película se nos muestra un futuro arrasado por una gran guerra que ha diezmado el mundo y por eso la tierra se encuentra envenenada, haciendo crecer rápidamente grandes bosques venenosos letales para el ser humano y poblados por gigantescos insectos.
A España la película nos llegó en VHS una versión mutilada de la película original por nombre Guerreros del Viento, supuestamente para adaptarla más a un público infantil, eliminando las escenas que les parecían más lentas. Pero la verdad es que se cargaron por completo la película, pues estas partes son fundamentales para entender bien la historia. Ni qué decir que esto se hizo sin el consentimiento de Miyazaki, quien al enterarse pidió que olvidáramos por completo tal nefasta versión.
Algunas de las escenas que se eliminaron fueron la del principio con Nausicaä (que por cierto se le cambió el nombre a Sandra) explorando el bosque venenoso y, algo terriblemente grave, algo que creo que es totalmente imprescindible, y es nada más y nada menos que el final. Lamentable... Además, se eliminaron muchas escenas intermedias como los recuerdos de Nausicaä, entre otros, todos ellos indispensables para comprender ciertas cosas de la película.
Esto no está en la versión recortada...
Hablando ya de la película en sí, en esta película ya podemos encontrar muchos de los elementos que se harían comunes en la filmografía de Miyazaki, como es un personaje femenino principal, gran importancia de los vehículos áereos, ausencia de un malo propiamente dicho (el malo, en este caso mala, no lo es porque sí, sino porque cree hacer lo correcto), etc. Creo que en cierta forma se podría considerar como un antecedente a lo que posteriormente sería una de sus grandes obras maestras, La Princesa Mononoke.
Batalla aérea
Asedio sobre las nubes
Quizás el gran problema que le he encontrado a la película es que da la sensación de que hay mucho más de lo que no vemos. Esto no es porque la película esté incompleta o mal desarrollada, sino porque se desarrolla en un mundo tan bien recreado que incluso una película de animación tan larga como 2 horas son insuficientes para mostrarnoslo. De hecho, como he comentado arriba, la película está basada en el manga del mismo nombre por Hayao Miyazaki y la película solo abarca los dos primeros tomos de los 7 en total, además de que el manga profundiza mucho más en la excelente historia, haciéndola más compleja e interesante.
La comandante del Imperio Torumekia
Tampoco falta el chico protagonista, aunque en este caso salga poco...
En cualquien caso lo comentado no es más que una nimiedad, ya que por otro lado es un defecto inevitable cuando se pretende mostrar en una sola película un mundo tan bien recreado (y, al fin y al cabo, para eso está el manga) ya que la película es totalmente recomendable gracias a la tremenda imaginación (Miyazaki es sinónimo de imaginación, como ireis viendo) al mostrarnos este mundo futuristas lleno de bosques venenosos, insectos y naciones en disputa, con una historia bien desarrollada dentro de lo que cabe y un personaje femenino de lo más interesante. Una pena que después de anunciarse su salida en DVD en España junto a otros títulos de Miyazaki como Porco Rosso se terminaran por cancelar. Ojalá algún día cambien de idea...
viernes, marzo 10, 2006
Análisis de MARIO & LUIGI: PARTNERS IN TIME en HardGame2
ENCUESTA: ¿Qué os parece mi web? -- Y anuncio de foro.
Por otro lado anuncio que próximamente la web tendrá foro. No sé como irá la cosa (no creo que tanta gente visite la web o le guste tanto como para participar en un foro :P ), pero bueno, lo hago sobre todo porque me hace ilusión tener una web lo más completita posible, y creo que para llegar a lograrlo tiene que tener su propio foro.
Por último os recuerdo que podéis comentar cualquier cosa en cada post de la web referente al tema del post.
jueves, marzo 09, 2006
Recomendación: Uraeus Lair 2.0
A partir de ahora tendréis un link a su web desde el menú de la derecha.
miércoles, marzo 08, 2006
Análisis de THE RUB RABBITS! en HardGame2
http://www.hardgame2.com/index.php?zone=articulos&op=content&id=1228&id_ficha=0
martes, marzo 07, 2006
Mis análisis en HardGame2
Gamecube
Battalion Wars
Harry Potter y El Cáliz de Fuego
Los Sims 2 GC
Need for Speed: Most Wanted
Geist
Killer 7
Los 4 Fantásticos
Metroid Prime 2 Echoes
Nintendo DS
Mario & Luigi: Partners in Time
The Rub Rabbits!
Los Sims 2 DS
Meteos
Gameboy Advance
Batman Begins
PC
Half-Life 1 Antologia
lunes, marzo 06, 2006
THE DEN para Thief 2
Al parecer es la 4ª y última entrega de una serie llamada L'Arsene de 4 misiones para Thief 2. Yo no recuerdo haber jugado a las anteriores entregas, pero eso es algo que voy a remediar, visto lo visto. No sé muy bien como empezar para describir las excelencias de esta joya. Iré por partes:
-Un mapeado realmente grande que es una gozada explorar ya que todo está hecho con muy buen gusto, desde la arquitectura hasta la decoración. Muy buena recreación, tanto en ambientación gráfica como sonora. No exento de fallos, como una optimización bastante mediocre (necesita un PC mucho más potente de lo que requiere Thief 2 en sí), pero en cualquier caso una maravilla en este aspecto.
-Un desarrollo muy bueno y una historia que vamos descubriendo a través de los escritos y del desarrollo mismo del FM realmente interesante y bien desarrollado. Y por supuesto, un desarrollo que deja total libertad al jugador, como todo buen misión para Thief que se precie. En el aspecto jugable, sencillamente, sublime.
-Tiene momentos realmente terroríficos. Este FM vuelve a recordarme por qué Thief es uno de los juegos más terroríficos que he jugado. Un FM que se rie de cualquier supuesto considerado juego de terror.
-Tiene gran cantidad de puzzles muy bien diseñados. Eso sí, es realmente dificil en este aspecto. Los que quieran comerse la cabeza encontrarán en este FM lo que buscan. Y es que no solo los puzzles, también el desarrollo en sí dará más de un quebradero de cabeza.
-La duración es sorprendente. Se trata solo de un FM, y por lo tanto, de un solo mapa. Pero yo personalmente he tardado unas 5 HORAS en total en pasármelo. Claro, que yo siempre voy con mucha calma y paciencia con este juego, aunque por otro lado no hay otra forma de ir :D
-Algo sorprendente es que está traducido a tres idiomas: francés (que creo que es el original), ingles y ESPAÑOL. Sí, español. Es la primera vez que juego a algo relacionado con Thief traducido al cristiano :D Bueno, no es perfecto en este sentido, ya que aunque en general está muy bien traducido, hay bastante fallos, sobre todo en lo referente a la redacción. Eso, si se es muy exigente. Y las voces siguen estando en inglés (tampoco es que haya muchas aparte de los comentarios habituales). Pero te enteras de todo lo necesario, que es lo que importa, ya que es a través de los escritos que nos vamos encontrando por todo el FM los que nos van dando las pistas necesarias para resolver los complejos puzzles.
Por cierto, un consejo para los que lo jueguen: conservad bien vuestras flechas de cuerda. Si las malgastais os podéis encontrar con que no podéis finalizar la misión, ya que son necesarias en un par de sitios. Todo jugador de Thief sabe que las flechas de cuerda se pueden reutilizar y que nunca viene mal tener aunque sea una a mano, pero lo digo por si acaso ;)
En fin, jugadlo. Merece la pena desempolvar vuestra copia de Thief 2 para jugar a esta maravilla. Mi puntuación, a pesar de sus escasos defectos, sería de 10/10. Imprescindible.
http://thiefmissions.com/info.cgi?m=TheDen
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Este es un copy-paste de un post que puse en el foro de Meristation hace unos cuantos días mientras la web estaba suspendida, y que creo que debería ir aquí también, ya que el FM lo merece. Os recomiendo, además, que os paséis por el mencionado post, ya que se está hablando de temas muy interesantes en lo relacionado a joyas como la saga Thief, Deus Ex y System Shock (cuyo denominador común es Warrren Spector/Looking Glass Studios/Irrational Games). El post es este: http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?p=4144491&m=#4144491
Y ahora, las correspondientes imagencillas:
domingo, marzo 05, 2006
LUPIN III: EL CASTILLO DE CAGLIOSTRO (1979)
Novia a la fuga
Nuestros dos intrépidos ladrones al rescate
Miyazaki ya apuntaba muy buenas maneras, realmente buenas, para su primera película. El Castillo de Cagliostro es una sorprendente película de aventuras con una interesantísima historia que tiene de todo. Amor, humor, aventura, acción e intriga envuelven una historia de reinos, condes, princesas, ladrones, detectives, conspiraciones, grandes misterios, y por supuesto, un gran castillo lleno de sorpresas (tema este de los castillos que aparecerá más de una vez en sus siguientes películas). Todo ello contado con un gran sentido del ritmo, mucho humor, y personajes realmente carismáticos e interesantes, especialmente el protagonista, un desvergonzado e intrépido ladrón.
Lupin rememorando viejas aventuras
El imponente castillo de Cagliostro esconde un gran secreto
Al ser la película más antigua de la filmografía de Miyazaki, puede que no nos encontramos con lo mejor en cuanto a la animación se refiere en comparación a sus posteriores trabajos, algo lógico por otro lado. Sin embargo, pensando que tiene cerca de 30 años no podemos más que sorprendernos por su calidad, ritmo y guión, sorprendentes para tratarse de una película de dibujos animados.
Escapada por los tejados
El malvado conde
En mi humilde opinión se trata de una película altamente recomendable y todo un ejemplo de como una película de animación puede ser tan interesante como una película de imagen real. Y es que Steven Spielberg no se fijó en esta película por nada, de la que dice que es una de las mejores películas de aventuras de la historia. Y alguien como Spielberg no puede estar equivocado... En definitiva, una joya.
La película delatará en más de una ocasión su origen. Aquí un samurai que ayudará a los protagonistas.
Dos viejos enemigos se unirán para luchar contra el conde