Quería hacerle un "pequeño" homenaje al que es para mi el mejor plataformas de Snes (lo cual ya es decir, porque no son pocos los buenos plataformas en Snes) y uno de los mejores de todos los tiempos.
La pantalla de título
Miyamoto sorprendió en su día cuando anunció el tan esperado Super Mario World 2. Pero además sorprendió porque iba a ser muy distinto a lo que podriamos esperar de un SMW2, y encima, se anunció pocos meses antes de su lanzamiento, tras 4 años de desarrollo en el más absouto secreto.
Gráficamente era lo que más sorprendía, pues la estética del juego, a priori un poco infantil, era bastante original, pues estaba hecho de forma que los escenarios parecían haber sido pintados a mano con lápices de cera, con trazados irregulares (gran diferencia respecto a los Mario anteriores, en los que predominaban las estructuras geométricas y rectas) y algunos fondos, como las montañas de la primera fase, que parecen coloreados usando trazos rápidos, como coloreados por un niño. En fin, un estilo que sorprendió y que no se había visto antes en un juego de este tipo. Y una vez jugando, gráficamente no era solo eso lo que sorprendía. El juego estaba potenciado por el chip Super FX, hasta ese momento usado solo en juegos de Snes en 3D (como Starwing o Stunt Race FX), y su potencia en SMW2 se usaba principalmente para ayudar a la consola a realizar complejos escalados y rotaciones, muchas veces a pantalla completa, o para mover los gigantescos jefes, que no solo la mayoría ocupaban gran parte de la pantalla, sino que también se les aplicaba rotaciones, zooms y deformaciones bastante complejos para un juego de 16 bits. En fin, espectacular. Además, también existían algunas plataformas en 3D (poligonales) que resultaban curiosas en un juego en 2D. Y también se usaba para los tremendos efectos de los jefes de nivel. Uno de los efectos más curiosos del juego eran las deformaciones realistas, un ejemplo perfecto es un jefe al que hay que ir deformándole el cuerpo a base de huevazos para llegar a su corazón, y su cuerpo, como de gelatina, se iba deformando de forma realista según el punto de impacto. En fin, que la potencia del chip se usaba para crear impresionantes efectos gráficos que además incidian directamente sobre la jugabilidad. Y según tengo entendido, el chip potenciaba también la paleta de colores del juego, y desde luego pocos juegos tan coloridos había en ese momento, hecho que se percibía desde la primera pantalla, en ese bonito bosque en el que los Yoshis se encuentran discutiendo sobre qué hacer con el bebé que han encontrado.
La aventura no ha hecho más que comenzar
En el apartado sonoro teniamos una banda sonora compuesta por el gran Koji Kondo (¿qué sería de un juego de Mario sin este famoso compositor de Nintendo?), con unos temas simpáticos y amenos, como nos tiene acostumbrado Kondo. Si bien puede que no sea de sus bandas sonoras más famosas o recordadas, sin duda el juego no sería lo mismo sin él, y le va como un guante. Y en cuanto a los efectos de sonido, sigue la misma línea, simpaticones, además de variados. A destacar el lloriqueo del bebé Mario (porque en este juego Mario es un bebé y es al que hay que proteger) cuando nos golpeba un enemigo y salía volando en una pompa, o el ruidito de mordiscos de las plantas carnívoras, que casi daba miedo XD
En cuanto al juego, nos encontrábamos con un juego diferente a la vez que parecido a un Mario. Manejábamos sólamente al simpático dinosaurio Yoshi de la anterior entrega, que con ayuda de sus amigos (en cada fase había un Yoshi de diferente color) tenían que llevar sano y salvo al bebé Mario para reunirlo con su hermano Luigi (al que logran secuestrar en la curiosa secuencia introductoria) y la cigüeña que los llevaba a sus padres, y para ello nos enfrentábamos al final con un también bebé Bowser en un espectacular enfrentamiento final (sí, bowser ya daba guerra cuando era un bebé, por lo que se ve). Si los enemigos nos daban, como he comentado arriba el bebé Mario salía volando en una pompa, y un marcador comenzaba una cuenta atrás, y si no lográbamos rescatarlo los secuaces del pequeño Bowser lo secuestraban y una vida se restaba del sufrido Yoshi.
¡Corre a por Mario antes de que lo secuestren!
El juego consta de 54 niveles (todos del doble de tamaño, o inluso más, de un nivel típico de SMW, pues a su vez muchos niveles se componían de pequeñas áreas, incluyendo áreas secretas dentro del mismo nivel), todos ellos muy divertidos y bien realizados, con características propias que los diferencian unos de otros dentro del tema de cada mundo. Los niveles eran 8 en cada mundo, siendo dos de ellos un castillo con jefe final (es decir, cada cuatro niveles), más un nivel secreto que se desbloqueba cuando conseguiamos el 100% total en ese mundo (consiguiendo todas las flores, monedas rojas y el máximo marcador de tiempo en cada uno de los niveles).
El mapa del primer mundo
Yoshi se defendía de los enemigos, o bien pisándolos, o bien lanzando huevos que él mismo crebaba tragándose a enemigos con su larga lengua. Estos huevos podían ser de diferentes colores (por ejemplo, unos creaban estrellitas al impactar que servian para aumentar los segundos del marcador), o incluso de diferentes tamaños.
Yoshi a punto de lanzar un huevo
En los niveles encontrábamos una gran variedad de elementos: muchísimos tipos de bloques, plataformas, enemigos (y amigos), ítems, minijuegos, poderes, etc, y también estaban las nubes sorpresas (algo así como una versión de los bloques sorpresas de los Mario de toda la vida), que cuando las golpeábamos con un huevo hacían diferentes efectos, como crear ítems, escaleras, o ciertos efectos. Tanta es la variedad de elementos, que algunos eran únicos o raros de ver y solo se podían encontrar en determinado niveles. En fin, gran variedad, lo que hacía que el juego fuese tremendamente divertido y sorprendente de principio a fin. Y Yoshi podía, desde convertirse en helicóptero, tanque o submarino, hasta esquiar montaña abajo, y eso por no hablar de las zonas en las que Mario se convertía en Super Baby Mario (con capa y todo XD ) e iba él solito correteando por paredes y techos al estilo Sonic.
Yoshi convertido en helicóptero
Yoshi borracho
Los jefes merecen un apartado aparte, porque todos ellos estaban hechos con gran imaginación y se explotaba al máximo la potencia de la consola y del chip FX. La mayoría ocupaban gran parte de la pantalla o incluso toda ella completa, y todos tenían efectos realmente espectaculares. Y cada uno se vencía de una forma diferente. Y lo curioso es que todos ellos eran enemigos comunes, pero aumentados. Me explico: siempre aparecía la bruja secuaz de Bowser y esta echaba sobre uno de estos pequeños enemigos unos polvos mágicos, transformándolos enormemente y haciéndolos mucho más grandes poderosos. En total, hay 14 de estos jefes (no os preocupeis, en su mayoría son facilillos), y por poner algunos ejemplos, tenemos el primero, que era una bola gigantesca con ojos, nariz y pantalones, al que cada vez que le disparábamos un huevo, se le iba bajando el pantalón hasta que, literalmente, se moría de vergüenza XD. O uno al que, cada vez que lo aplastábamos, de dividía en dos partes más pequeñas; o ese en el que la bruja, en vez de aumentar al enemigo (una rana de los más común), nos encogía a nosotros y la rana nos tragaba y teniamos que luchar en el interior de su estómago y vencerlo mediante una indigestión, etc.
Uno de los espectaculares jefes
También el juego tenía un buen puñado de pequeños minijuegos con el que podiamos conseguir más vidas o items para el inventario. Estaban los minijuegos que se conseguían en la ruleta del final de nivel (cuantas más flores cogiamos de las 5 de cada nivel, más posibilidades teniamos de que nos tocara un minijuego de estos), y los que se encontraban en las casetas de unos hombrecillos malvados, que se encontraban en medio de algunos niveles y para acceder a ellos teniamos que encontrar una llave para abrir la puerta. Estos minijuegos eran una competición contra la IA del hombrecillo en cuestión, como uno en el que ganaba el que explotaba más globos, o uno en el que ganaba el que más monedas conseguía. Decir que los minijuegos de la ruleta se desbloqueaban junto a los niveles secretos al conseguir el 100% de cada mundo, de forma que se podían jugar siempre que se quisiera.
La ruleta de fin de nivel
En fin, como podeis ver, un juego variado, largo y tremendamente divertido, totalmente recomendado para todo el que le gusten los buenos plataformas. Por cierto, sacaron una reedición en Game Boy Advance, la cual no he llegado a probar, pero por lo que he podido ver en imágenes, parece muy fiel al original. Y si no teneis una GBA, con bajaros el emulador y la rom de la versión Snes ya podeis probar este juegazo ;) En cualquier caso, lo de bajar roms que quede bajo la responsabilidad de cada uno.
Una joya que todo el mundo debería probar. Otra obra maestra del genio Shigeru Miyamoto.
sábado, febrero 26, 2005
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13 comentarios:
hola, ya que tu has acabado todo el juego quisiera pedirte que me ayudaras a pasar el nivel 3.6, en las imagenes que tienes es donde dice "yoshi va a lanzar un huevo", no puedo agarrar la llave, que hago.
El juego lo terminé hace bastante, y hace ya bastante que no lo rejuego, más que los dos primeros mundos, aunque si me refrescas un poco la memoria sobre qué nivel es, quizás pueda ayudarte. Sé que es del mundo de los monos, ¿no? Pero el nivel no caigo ahora cuál es. Explícame un poco como es ese nivel. Y si no puedo ayudarte porque no consiga acordarme, me pongo otra vez con el juego y me llego hasta ahí, así tendré la excusa perfecta para volver a jugar a este juegazo XD
Saludos.
hola, como derroto al jefe de la planta gigante? llevo 2 semanas queriendo derrotarlo.
gracias
Tienes que darle con los huevos en esa especie de tallo con tiritas que tiene. Para ello, tendrás que lanzarlos en la pared contraria, de forma que reboten contra la pared y vayan "flotando" por el agua. No sé si me explico bien... La verdad es que la primera vez que jugué fue el jefe que más me costó, precisamente porque no sabía como vencerlo, hasta que di con la forma. Una vez sabes como vencerlo, no es difícil. Ánimo y suerte ;)
donde bajo ese condenado juego!! por favorrrrrrrrr y donde se bajan emuladores de ps2 y game boy advance??
yo tengo el juego en emulador! d hecho lo ando jugando y ya casi lo termino con 100 en todos los mundos!! denme sus mails y se los mando y los ayudo con los trukos!!
si tienen problemas en el 3-6 cuando entras en la cueba en la parte de arriba te tiras y hay esta la llave tienes q brincar para agararla.
para pasar el malo planta le disparas antes y muere de un solo golpe o si no pegale en cualquier momento en su erida y ya espero q les sirva
como me paso ..el primer castillo del 4 mundo no puedo derrotar al ..monstrico no encuentro como nada lo vence osea ni pegandolo ni nada y se torna fastidioso esperar ..q hago ? ya me pase todo solo me falta el monstrico
Hola, pues yo aún no entiendo como pasar el mundo 3 nivel 6, no se como llegar a donde esta la llave...alguién podría ayudarme...
hola he estado jugando yoshis island pero la verdad me trabe en el mundo 5 nivel ocho en donde hay una parte de piedras en frma de tablero de ajedrez mas o menos entones no puedo pasarlas porque las rompo todas y no puedo subir no se si me puedes ayudar porfavor
Yo también estoy atorado en el mundo 3-6 no puedo agarrar la llave, pensé que había que rodar la piedra y una vez en movimiento subirme y brincar pero no he podido ¿alguien me puede decir cómo?
Ayuda con el mundo 3-6 para agarrar la llave.
Mi correo es: leotapia79@hotmail.com
Eyyy gente alguno que me ayude stoy ya desesperado no puedo pasar el mundo 5 nivel 6 despues de la mitad...donde salen los bichitos que vuelan...no se que hacer!!!..ahi hay que saltar y en la primera si caigo bien pero la segunda tuberia sta muy baja y siempre caigo alguien sabe como pasar esa cuestion???
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