domingo, julio 31, 2005

Homenaje saga Donkey Kong Country

DONKEY KONG COUNTRY: la espectacularidad hecha plataformas

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En 1994 nos llegó de la mano de Rare un espectacular plataformas para Super Nintendo que no dejó a nadie lo vio indiferente: Donkey Kong Country, desarrollado por Rare. Técnicamente era de lo mejorcito en cuanto a plataformas jamás visto en cualquier sistema de videojuegos, superando técnicamente a cualquier plataforma de la época, consolas de 32 bits incluidas. De hecho se llegó a rumorear que el cartucho en el que venía el juego debía de tener algo que potenciaba la Snes a una consola de 32 bits. Pero la pura verdad es que la maestría técnica del juego se debía al buen hacer de los diseñadores y grafistas de Rare más que cuestiones de potencia, aunque también es cierto que este juego explotaba al límite las capacidades técnicas de la Snes, dando el máximo uso posible a la potencia de la consola, así como al número de colores o a los canales de sonido, explotándolos a máximo de lo que la Snes podía dar de sí, al menos de lo que había dado de sí hasta aquel momento. Pero vayamos por partes.

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Comienza la aventura caza-plátanos

El protagonista del juego es Donkey Kong, el primer archienemigo de Mario, aunque aquí se nos muestra a un mono simpático y amigable. Pues bien, un día Donkey descubre que los malvados y reptilíneos Kremlins han robado toda la preciada reserva de plátanos de nuestro amigo el mono, con lo cual nuestro objetivo es llegar hasta el malvado que ha dirigido toda la operación, King K. Rool, recogiendo por el camino todos los plátanos posibles. En su ayuda le acompaña durante toda la aventura el pequeño Diddy Kong.

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Donkey y Diddy

Comon veis, la historia no ganaría ningún premio, porque todo hay que decirlo, más estúpida no puede ser. Pero bueno, es una excusa tan buena como otra cualquiera para crear un plataformas. Su desarrollo tampoco es demasiado complejo. Simplemente consiste en ir pasando una fase tras otra para llegar al jefe de turno en ese mundo, recorriendo así una serie de mundos hasta el malo malísimo final. En fin, como en cualquier otro plataformas.

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El primer jefe que guarda celosamente los preciados plátanos

Entonces, ¿qué lo hacía/hace tan divertido? Pues a pesar de su sencillez en el desarrollo, tenía algunas cosas interesantes que unido al buen diseño de niveles da como resultado un juego divertido de jugar. Una de esas cosas es el uso de barriles como elemento importante en la jugabilidad, se podría decir que el más importante. Podíamos coger diferentes tipos del barriles que usar contra nuestros enemigos. Unos los hacíamos romper contra la cabeza del enemido; otros, salían rodando pudiendo matar a todos los enemigos que se topaban en su camino hasta que el barril en cuestión daba a parar a una pared o a un precipicio; incluso había uno de metal al que podíamos subirnos en equilibrio, si éramos los suficientemente rápidos para montarnos sobre él.

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Diddy lleva un barril listo para usar

Pero el uso de los barriles no acababa ahí. También servían para recuperar a nuestro compañero caído en batalla, hacer de "checkpoint" o... usarlos a modo de cañón, siendo nuestro mono la bola de cañón. He aquí otra cosa interesante del juego: de vez en cuando nos encontrábamos pruebas de habilidad con barriles, disparando a nuestro mono de barril en barril. Muy divertido.

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Un viajecito en barriles-cañón

Y muy divertido también resultaba encontrar a alguno de los animales amigos del juego: la rana, el pez-espada o el rinoceronte, dándonos ventaja sobre nuestros enemigos

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Enguarde el pez de espada nos facilita las cosas en el agua

Otra de las cosas que hacían interesante al juego es que existían multitud de lugares secretos en las fases, y descubrirlos resultaba de lo más divertido. Al final, se trataba de conseguir encontralos todos para hacer el 101% máximo del juego. En estas áreas secretas, encontrábamos más plátanos, vidas, alguna prueba de habilidad, o diferentes tipos de minijuegos, como el de encontrar el globo de vida en una serie de barriles, deletrear alguna palabra, etc. También existían unos minijuegos especiales al reunir tres ítems de animales iguales, que consistían en recoger el máximo número de animalillos dorados usando en solitario a alguno de los animales amigos.

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La fase de bonus del avestrúz

Otro aspecto interesante era que podiamos cambiar en cualquier momento con el compañero (siempre que no nos lo hubiesen matado). Y es que Donkey, como he comentado antes, va acompañado del pequeño Diddy. Podemos cambiar entre ellos y si nos matan a uno podemos continuar con el otro. No es que hubiese una gran diferencia entre ellos, tan solo que quizás Diddy era un poco más habilidoso, aunque no mucho más, y que, mientras Donkey levanta los barriles sobre su cabeza, protegiéndolo de enemigos que le pudieran atacar desde arriba, Diddy, al ser más pequeño y con menos fuerza, los situa delante suyo, con lo que se podría decir que le sirven muy bien de "escudo".

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Donkey y Diddy se dan un chapuzón

Por último, destacar que algunas fases contenían elementos especiales en el desarrollo de estas, como una en la que había que ir encendiendo las luces, otras en las que un loro nos va iluminando el camino, o las espectaculares fases en vagoneta, entre otros. Estas fases sin duda daban un poco de variedad al desarrollo, que hubiese sido muy monótono si hubiésemos tenido que hacer siempre lo mismo.

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Una de las divertidísimas fases en vagoneta

Pasemos ahora a lo que hacía que este juego dejara impresionado al que lo veia: su calidad técnica, todo un placer para la vista. Todo el juego estaba modelado usando una técnica, la del renderizado, que hoy día nos parece de lo más normal del mundo y estamos más que hartos de verla, pero que en aquella época aun era muy raro y algo excepcional, sobre todo al usarse en un juego de plataformas y no una aventura gráfica, y además en la totalidad del juego. Todo estaba hecho usando esa técnica, desde los protagonistas hasta los enemigos, pasando por los escenarios. Y quedaba realmente espectacular, pues daba al juego una sensación de tridimensionalidad pocas veces vista siendo un juego totalmente en 2D.

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Empezamos esta fase con un soleado día en la nieve...

Pero lo bueno de los gráficos no consistían solo en el renderizado de cada uno de sus elementos, sino que también había un buen montón de efectos visuales pocas veces visto por entonces. Los efectos ambientales, por ejemplo, eran espectaculares. Los efectos lluvia (atención a la segunda fase, de noche, lloviendo y con truenos), nevadas como pocas veces se había visto (espectacular cuando en una de las fases de nieve empieza a nevar poco a poco hasta que termina en una espectacular nevada que casi no deja ver), etc. También los efectos de niebla estaban realmente conseguidos, haciendo uso del "ghost layer" (el plano de scroll delantero al de juego y transparente) como nunca antes en Snes.

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...y acabamos en medio de una espectacular tormenta de nieve

En fin, lo más realista visto en un plataformas hasta la fecha. Y eso por no hablar de otros efectos visuales, como la luz que sale de las lámparas que se balancean en las fases de las minas. O el efecto de explosión del los barriles de TNT (lástima que en los siguientes no utilizaran el mismo efecto, sino otro peor). Y esas preciosas fases acuáticas, que te daba la sensación de estar de verdad sumergido en medio del coral marino.

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El efecto de la luz de esa lámpara está muy conseguido

Otro aspecto que impresionó bastante es el de las animaciones. Las animaciones tanto de Donkey y Diddy como de los enemigos es soberbia y realmente espectacular para un plataformas de hace más de 10 años. Obviamente, eran Donkey y Diddy los que tenían el mayor repertorio de animaciones, y estos iban desde la animación de Diddy rascándose la cabeza cuando dejabas los controles un momento hasta la animación del balanceo en la cuerda. Un montón de movimientos con una cantidad de cuadros que hacían estas animaciones suaves y realistas, y con ellas los dos protagonistas destilaban simpatía y carisma.

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La alegría de Donkey tras pasar una fase de bonus

En definitiva, todo el aspecto gráfico era sencillamente espectacular, cuidado hasta el máximo detalle, y con unos escenarios de lo más realistas vistos en un juego de plataformas, con un apartado artístico realmente bueno. Lástima que las secuelas no fuesen tan redondas en este aspecto (sobre todo el 3).

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Esta fase lluviosa y tormentosa es espectacular

Siendo el apartado gráfico tan cuidado y espectacular, el apartado sonoro no podía quedarse atrás, y de hecho estaba a la altura del apartado gráfico. Las melodías, hechas a base de samplers digitales, estaban magníficamente compuestas, e iban totalmente con el tema de cada nivel. Ritmos selváticos en las fases de selva. Misteriosas en las de cuevas. Y esa tranquilizadora musiquilla de los niveles acuáticos. En fin, melodías dignas de ser recordadas. Los efectos de sonido también rayaban a buena altura. La mayoría eran digitales y eran lo que podía esperarse de ellos, como los distintos gruñidos a matar a los enemigos. Había incluso efectos ambientales, algo que no era muy común todavia en los plataformas.

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¡Adivina donde se esconde!

En fin, un plataformas que soprendió, no solo por tener la mejor factura técnica vista en una consola de 16 bits, sino que su jugabilidad y diversión iba a la par con cu calidad técnica, con un control de los personajes exquisito y una jugabilidad no excesivamente compleja pero muy bien pensada. Obra maestra.

DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY KONG QUEST

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Estaba claro que tras el tremendo éxito que supuso el primer DKC, Rare debía aprovechar ese éxito para lanzar una secuela. Y la verdad es que resultó ser una muy buena secuela.

Esta vez, la historia se desarrollaba en la isla de los malos. Donkey Kong ha sido secuestrado y llevado a esa isla, así que su querido amigo Diddy, acompañado de su novia Dixie, no duda ni un instante en meterse en la boca del lobo para rescatarle. Al desarrollarse en la isla de los malos, todos los ecenarios tienen un tono más oscuro y siniestro, es decir, ya no son escenarios tan alegres como los de la anterior entrega.

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La tétrica isla en donnde se desarrolla la segunda aventura

Las novedades respecto al original son bastante interesantes. La más importante quizás sea que es un juego un poco más largo, y contiene un mundo secreto. Para acceder a las fases de este mundo debemos pagar un peaje a un extraño personaje, pagándole en monedas que conseguimos en las áreas secretas de cada fase (que ahora consisten en conseguir una de esas monedas contrareloj). Solo pasándo por completo por el mundo secreto y consiguiendo el 102% del juego, podremos acceder a un final alternativo.

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Una de las geniales fases en la colmena

Esta vez la inclusión de Dixie sí que supone que jugar con cada uno suponga bastante más diferencia. Dixie es esta vez el que levanta los barriles sobre su cabeza mediante una larga coleta, coleta que además le permita planear, usándola como si de una hélice de helicóptero se tratase. Además, se ha sacado más provecho a la dualidad de personajes con nuevos movimientos conjuntos, como la posibilidad de lanzar a tu compañero para alcanzar lugares e ítems que de un salto normal sería imposible.

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Cocodrilo-plataformas

Técnicamente quizás no sea tan espectacular como el anterior. El factor sorpresa ya no está ahí, y los gráficos no han mejorado demasiado, de hecho, los escenarios, al ser de tonalidades más oscuras, podría dar la sensación de que han empeorado un poco, aunque esto no es así. El juego sigue conteniendo escenarios de gran detalle, y lo más importante, encontramos más variedad. Barcos piratas, minas, selvas, volcanes, avisperos, ferias, bosques encantados, ciénagas, etc. En fin, más variedad de escenarios que el anterior. Y sigue conteniendo efectos bastante interesantes, como lluvia más realista, efectos pseudo-tridimensionales en los escenarios, etc. Lo mejor que se puede decir del aspecto gráfico es, sin duda, que su ambientación es incluso mejor que en la entrega anterior.

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Muy conseguidos los efectos 3D del agua y el fondo

La música no llega al nivel de las increíbles melodías del anterior, pero también son de buena calidad, ambientando bastante bien cada escenario. Al igual que el tono general de los gráficos, la música es un poco más oscura y "siniestra".

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La aventura comienza en un barco pirata

Por último, destacar que, como es lógico, encontramos más de todo: nuevos animales amigos (como la serpiente, la araña, o el loro), nuevos ítems, nuevos tipos de barriles, nuevos enemigos (MUCHOS nuevos) etc. En este sentido, la de variedad de elementos e ítems nuevos, es una secuela que cumple con creces. Y la verdad, es que en general es una secuela más que digna en todos los aspectos.

DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG'S DOUBLE TROUBLE

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Para la tercera entrega Rare dio una vuelta de tuerca más a la jugabilidad y al aspecto técnico del anterior, y trayendo cantidades industriales de cosas nuevas.

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Uno de los nuevos amigos

La historia sigue sin ser una maravilla, no es más que una excusa, esta vez una excusa para controlar a otro personaje nuevo y que ninguno de los dos sean los originales del primero (lo que es algo bueno o algo malo, según semire). Esta vez no solo Donkey Kong ha vuelto a ser secuestrado, sino que además también Diddy. Así, la sufrida novia de Diddy, que ya jugamos con ella en el anterior, ha de ir a buscarlos a ambos, con la ayuda de una bebé gorila llamada Kiddy.

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Dixie usando a su compañera como si fuera un barril

El juego tiene ahora un desarrollo un poco más aventurero. El mapa del mundo permite un poco más de libertad, no mucha, porque solo tenemos plena libertad de movimiento en el agua gracias a la inclusión de diferentes ambarcaciones que nos permite acceder a más lugares del mapeado, pero algo es algo. Lo que sí hay es más caminos alternativos. Por ejemplo, pasado el primer mundo se nos da la posibilidad de jugar los dos próximos mundos en el orden que queramos (además de poder acceder al mundo secreto, aunque ese hay que encontrarlo, pues esta vez está mucho más oculto que en el anterior).

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Dando un paseito por el mapa

Pero el aspecto aventurero no se queda solo ahí, sino que además podemos ir cosiguiendo objetos y podemos interactuar con unos nuevos personajes, los osos, que nos irán pidiendo cosas o en casos excepcionales porponiéndonos alguna prueba. Todo esto para conseguir unos extraños pájaros con forma de plátano. Aparte de los pájaros que nos dan los osos, hay otros que podemos conseguir liberándolos en cuevas secretas repartidas por el mapa resolviendo el típico minijuego de recordar la secuencia.

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Ese viejo oso guarda uno de los pájaros-plátano

Todo esto en el mapa del juego, luego durante las fases el tipo de juego es el mismo de siempre. ¿Y para qué sirve conseguir los pájaros esos? Pues en este juego no tenemos dos, sino tres finales alternativos, y el tercer final solo lo veremos tras conseguir el 103% y todos los pájaros. Los otros dos son, como en el anterior, consiguiendo simplemente llegar al final, o consiguiendo todas las monedas secretas en las áreas secretas de cada fase para poder acceder a un segundo final con su segunda batalla final. También como en el anterior, para ver este segundo final es necesario conseguir todas las monedas de las fases del mundo secreto (además de las otras), que por cierto, es todo un reto y una prueba a nuestra paciencia, ya que estas fases son realmente dificiles. Así pues, llegar al final del juego y ver el primer final es cuestión de tres días. Sin embargo, conseguir ver los otros finales, lo que significa conseguirlo todo en el juego, lleva mucho más tiempo.

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El primer jefe. Muy soso.

En cuanto a las fases en sí, que son la verdadera esencia del juego, son muy similares a los anteriores en cuanto a jugabilidad. Lo más destacado es que cada fase es diferente. Es decir, todos tienen algún elemento nuevo que la hace diferente a la anterior. E incluso la tonalidad general de la fase cambia respecto a otras con el mismo escenario. Esto en cierta forma ya se pudo verse en las enteriores entrega, pero en este está más acentuado si cabe. En fin, algo muy bueno, sin duda, pues hay una gran diversidad de situaciones.

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En esta fase escapamos de una sierra asesina

En cuanto al apartado técnico, se podría decir que es una de cal y otra de arena. Los gráficos son realmente espectaculares, mucho más incluso que los anteriores, pero más en la calidad del renderizado que en el apartado artístico en sí, que se podría decir que es el más flojo de los tres. Los gráficos se ven muy tridimensionales y renderizados, pero en cierta forma son un poco sosos y se ven demasiado "artificiales". No es que el apartado gráfico sea malo, todo lo contrario, sino que los anteriores estaban un poco más cuidados en cuanto a realismo y diseño, en este los efectos 3D del renderizado están más acentuado, pero quizás por eso mismo muchos escenarios tienen un aspecto más "artificial". Pero sin duda sigue habiendo fases realmemnte bonitas y espectaculares, dignos de verse.

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Ese efecto de agua está conseguido

Por otro lado, la calidad de los efectos visuales ya no resultan tan espectaculares, tiene algún efecto bueno, como el de las cascadas, que es realmente bonito, pero son pocos. En este aspecto los anteriores son claramente mejores. Por otra parte, la música, es con diferencia la peor de la saga. No es que sea del todo mala, pero está muy alejada de las estupendas melodías de los anteriores. A mi desde luego ese aspecto me decepcionó mucho. Y los efectos de sonido están en la línea de siempre, pero tampoco destacan mucho respecto a los anteiores. En definitiva, el apartado sonoro debería haber sido mejor.

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Las fases nevadas del primero son mucho mejores

En definitiva, una buena tercera entrega de la saga, aunque particularmente me gustaron un poco más las anteriores. Lo mejor sin duda es que cada fase tiene algo que la diferencia de las otras, con el factor variedad que eso significa. Aun así no estamos hablando de un mal juego, en absoluto. Está a la altura de lo que cabría esperar de la saga y tiene como bueno que quisieron darle un desarrollo más aventurero, con un desarrollo muy alejado de la linealidad del primero, aunque esto se limite solo a los mapas.

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