domingo, diciembre 18, 2005

12 años de Doom

Hace unos pocos días, concretamente el 10 de Diciembre, Doom, el mítico juego que puso de moda el género de los "First Person Shooters", ha cumplido 12 años de edad. 12 años son muchos años hablando en términos informáticos, pero parece mentira lo bien que se ha conservado (y más gracias a los Sourceports que los fans han ido haciendo desde que se liberara el código fuente). Y es que, cuando un juego es bueno, da igual el tiempo que pase. Os recomiendo que os paséis por mi homenaje al que es para mi uno de los 5 mejores juegos de la historia, si no el mejor:

http://darthvr.blogspot.com/2005/07/homenaje-un-clsico-entre-clsicos-doom.html

Comentar también que, como cada año desde hace 3, Doomworld ha querido hacerle su homenaje eligiendo los 10 mejores wads (niveles y modificaciones) del año. Si eres fan de este gran juego, no puedes dejar de jugar a esos wads. Y si aun no habías visitado esa sección, ahí tienes más de 120 wads de pura diversión Doom, con cientos de niveles y modificaciones de lo mejor que ha hecho la comunidad de fans. Y hay auténticas obras de arte del diseño, en muchos casos explotando al máximo lo que Doom y sus Sourceports pueden dar de sí. Y además de eso, encontraréis secciones con los peores wads y algunas curiosidades más, algunas tan macabras como el nivel que supuestamente hizo un chaval que luego protagonizaría un triste episodio de asesinatos pistola en mano en su colegio, una de esas noticias que dieron la vuelta al mundo y que puso en punto de mira los juegos de este tipo. Pero bueno, dejemos temas escabrosos aparte y disfrutad de esta estupenda selección que Doomworld ha preparado para todos nosotros:

http://www.doomworld.com/12years/

jueves, noviembre 03, 2005

jueves, octubre 20, 2005

1000 gracias

1000 visitas tiene ya esta mi web desde que puse el contador el 28 de Junio de este año. 1000 visitas en casi en poco menos de 4 meses, no sabría decir si es mucho o poco, pero creo que no está demasiado mal para lo que es la web :) Me pregunto qué número mostraría el contador si lo hubiese puesto cuando inauguré la web en Agosto de 2004... En fin, gracias a todos por cada una de esas 1000 visitas :)

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miércoles, octubre 19, 2005

Homenaje THE LEGEND OF ZELDA: LINK'S AWAKENING

Tras los éxitos de los dos Zelda de NES y la maravillosa entrega de Snes, la pequeña de Nintendo, la Gameboy, no podía quedarse sin su entrega de Zelda, y así hicieron en 1993. Y lo que crearon no tenían mucho que desmerecer a la entrega de Snes, ni siquiera gráficamente, color aparte, a pesar de no haber sido creado por el mismo equipo que, con Miyamoto a la cabeza, crearan los anteriores.

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La pantalla de título, con el misterioso huevo de la isla

Link va en un barco de camino a Hyrule después de una de sus aventuras, pero una tormenta le hace naufragar en una misteriosa isla llamada Koholint. Link es encontrado insconciente en la playa por Marin, una de las lugareñas, que lo acoge en su casa hasta que se recupera. Una vez recuperado, nuestro primer objetivo es recuperar nuestra espada de entre los restos del naufragio. Entonces, un extraño buho parlanchín nos empezará a desvelar cosas sobre los misterios de la isla, y que para poder salir de ella y volver a nuestro hogar, debemos despertar a la criatura que duerme en el interior del gran huevo que corona la isla, llamada Wind Fish, es decir, el "Pez del Viento".

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En la casa de Marin, en donde empeza nuestra aventura

Gráficamente, como digo, no tiene mucho que envidiar a la anterior entrega de la saga, A Link to the Past para Snes (ver homenaje: The Legend of Zelda: A Link to the Past ), exceptuando el color, que en la Gameboy original tenía esos extraños tonos amarillentos y verdosos, además de la resolución de la pantalla y de la potencia de la consola, pero a pesar de todo esto, sin lugar a dudas nos encontrábamos ante uno de los juegos de Gameboy más atractivos gráficamente y que conservaban en cierta forma el aspecto gráfico visto en la entrega de Snes pero en una pantalla más pequeña.

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El Bosque Misterioso, muy del estilo de la entrega de Snes

En cuanto al sonido, aprovechaba al máximo la escasa potencia de sonido de la Gameboy, mostrando melodías pegadizas, muy del estilo de la serie, y unos efectos sonoros muy conseguidos, muchos de ellos perfectamente traspasados de las entregas anteriores.

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En las praderas podemos oír el famoso tema principal de la saga

Nuestro objetivo es salir de la isla para regresar a nuestra querida Hyrule, pero para ello debemos desentrañar el misterio que encierra la isla (misterio que a mi personalmente me impresionó bastante ;) ) y para ello debíamos conseguir los 8 instrumentos musicales mágicos repartidos por la isla, uno por cada mazmorra, con los que despertar al guardián al Wind Fish, dormido contra su voluntad en el interior de ese gigantesco huevo situado en lo más alto de la isla.

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La plaza del pueblo. Esa veleta...

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¿Cómo se cogerá ese trozo de corazón?

Como en todo Zelda, para progresar debemos conseguir los objetos mágicos de cada mazmorra que se añadirán a nuestro inventario y que nos permitirán acceder a nuevas áreas de la isla. Por ejemplo, conseguir el brazalete de fuerza en la 2ª mazmorra con el que poder levantar piedras, algunas de las cuales bloquean el camino a ciertas partes de la isla. Y así hasta explorar la isla entera y acceder a cada una de las 8 mazmorras, tras lo cual podremos despertar a la criatura que se encuentra en el interior del huevo, no sin antes luchar con el malo de turno, claro, que es el responsable de todo el mal que asola la isla.

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Esos agujeros solo se pueden saltar con la pluma de la primera mazmorra

Las mazmorras están muy bien diseñadas y resultan tan atractivas como en entregas anteriores. Han perdido, eso sí, los varios niveles de la entrega de Snes, es decir, en este Zelda las mazmorras vuelven a tener un solo nivel como en la primera entrega de NES, resultando en mazmorras menos extensas que en A Link to the Past, pero es algo lógico teniendo en cuenta que por aquel entonces los cartuchos de Gameboy no sobrepasaban los 4 Mbits (512 Kb), un espacio más que aprovechado por este juego. Tan solo una de las mazmorras, la torre, tenía varios niveles, pero cada nivel era de poca extensión. Aun así, el número de mazmorras, 8, es más que suficiente y es algo, por desgracia, raro de ver en un Zelda de hoy día, que lo raro es que superen las 5 mazmorras (algo que ocurre desde Zelda Majora's Mask de N64).

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La primera mazmorra

Algo novedoso de esta entrega (característica levemente esbozada en el primer Zelda de NES) son las partes en las que se juega como si de un plataformas se tratase, y que suele servir de "sótanos" en las mazmorras (como un segundo nivel, pero sin llegar a serlo). No son muchas, pero son curiosas y da algo de variedad al desarrollo.

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Parte plataformera. ¡Mira, esos son Goombas!

Por último, destacar que años más tarde, tras la salida de la Gameboy Color, saldría una versión llamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, que se trata del mismo juego, pero con el añadido del color (y por lo tanto, más bonito) y una nueva mazmorra extra, no necesaria para pasarse el juego, pero sí interesante, y en la que, por supuesto, podremos conseguir un nuevo objeto mágico.

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En color

En definitiva, esta cuarta entrega de la saga de Zelda es una entrega con todas las de la ley, un gran juego de aventuras que merece la pena jugarse, aunque ya haya entregas que lo hayan superado en portátiles (como es el caso de los dos "Oracle" posteriores para Gameboy Color o el Zelda Minish Cap para Gameboy Advance), pero que sigue siendo tan divertido como siempre.

lunes, octubre 17, 2005

Otro más: análisis de Los 4 Fantásticos de Gamecube

Han publicado otro análisis realizado por mi en Hardgame2, esta vez del videojuego que han sacado aprovechando el tirón de la adaptación de Los 4 Fantásticos al cine, en su versión de Gamecube. Un juego muy muy flojo, por no decir malo...

Análisis Los 4 Fantásticos (Gamecube) en Hardgame2

viernes, octubre 14, 2005

Análisis de Meteos de Nintendo DS en Hardgame2

Ya han publicado mi 3er análisis en la revista on-line de videojuegos Hardgame2. Se trata del análisis de uno de los mejores juegos de puzzle jamás creados, exclusivo para la consola de doble pantalla de Nintendo.

Análisis Meteos (Nintendo DS) en Hardgame2



Espero que os guste ;)

viernes, septiembre 30, 2005

Tiempos Modernos

Me encontraba mirando hoy las películas en ECI y he visto esta del maestro Chaplin, que me hubiese gustado comprar si no fuera porque estoy seco de dinero :P Esto viene a que el pasado Domingo la vi cuando la pusieron en La 2 de madrugada, y recordé lo grandísima que es esta película. Era la cuarta vez que la veia pero la he visto en tiempos tan espaciados que no me acordaba demasiado bien de ella (la vi un par de veces cuando era muy pequeño, que recuerdo que me gustaban mucho las pelis de Chaplin, y otra en clase de cine en el instituto, aparte del Domingo pasado). Y parece mentira que teniendo más de 70 años (de 1936) sus gags sigan siendo tan condenadamente buenos, sobre todo los de la fábrica :D Y además, muda, que tiene más mérito. Nada que ver con el humor en el cine de hoy día, que la mayoría de las veces roza lo desgradable, como poco. En fin, una película maravillosa.

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viernes, septiembre 09, 2005

Análisis de Jets'n'Guns

"The ultimate fiery and bloody experience"

Jets'n'Guns es un "shoot' em up" indie (es decir, desarrollado por una compañía independiente que vende el juego a través de Internet). Es un "matamarcianos" de acción horizontal en el que manejamos a un mercenario que lucha contra unos temibles piratas espaciales que amenazan con invadir el universo entero. Parece bastante típico, ¿verdad? Entonces, ¿qué tiene de especial? Pues que es todo un espectáculo visual además de adictivo como pocos, con detalles bastante curiosos y una ambientación poco común.

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En el aspecto técnico es espectacular. Es en 2D, pero los gráficos están muy conseguidos, especialmente todo lo que tiene que ver con explosiones, efectos de humo y demás efectos visuales que en muchas ocasiones llenan la pantalla. Detalles como ver como las naves destruidas caerán destruyendo las estructuras y vehículos que se encuentren debajo generando impresionantes y espectaculares explosiones de todo tipo. Un placer para la vista.

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El diseño de las naves por lo general es muy bueno, y con un aspecto peculiar. Y es que a pesar de tratarse de un juego de naves, la nave que manejamos así como muchos de los enemigos tienen el aspecto de antiguos aviones de guerra, así como camiones, tanques y demás. Algo que no impide que nuestra nave dispare las más variadas armas ultrafuturistas y destructivas, al igual que los enemigos, con disparos láser, de plasma, etc. Tampoco faltarán naves y criaturas alienígenas, pero nuestro principal enemigo son esos piratas espaciales que usan aviones y demás vehículos propios de hace bastantes décadas con un toque y diseños futuristas.

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Los escenarios son muy variados, encontrándonos escenarios de todo tipo: nevados, selváticos, fortalezas y ciudades futuristas e incluso una fase acuática. Eso por no hablar de un buen número de fases espaciales, en la que no podía faltar la típica en la que vamos por un campo de asteroides, o otra que se desarrolla cerca de una gigantesca nave espacial, entre otros. Todo muy bien diseñado. Quizás es lo que más cante hoy día en cuanto a que se trata de un juego en 2D y no en 3D, pero los escenarios contienen gran cantidad de detallitos, algunos tan curiosos como animalillos en los escenarios de selva o en el acuático. En fin, que en cuanto escenarios hay variedad más que suficiente por las 21 fases de las que consta el juego.

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Resumiendo, el apartado visual no puede más que describirse continuamente con el término "espectacular", porque eso es lo que es, todo un espectáculo visual.

El sonido tampoco se queda atrás, y como los gráficos, es espectacular. Los efectos de sonido son contundentes en las explosiones y el sonido de las armas, además de haber variedad suficiente. Pero en lo que más destaca es en la música. Compuesta por un grupo llamado Machinae Supremacy (no sé si a los entendidos de música os sonará), es estilo rock o metal, en cualquier caso, está muy bien compuesta y le va que ni pintada al juego. Incluye además un tema cantado en una de sus fases.

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Pero vayamos con los aspectos que hacen que este juego sea tan divertido y adictivo. No es que sea especialmente original en su mecánica de juego, es bastante típica en estos juegos (salvo por los objetivos a cumplir en muchas fases), pero está muy bien llevado y tiene algunos detalles que lo hacen bastante interesante. El desarrollo consiste básicamente en in pasando fase tras fase destruyendo a nuestros enemigos, aunque en algunas se nos propondrá un objetivo que debemos cumplir, como destruir una base secreta con una bomba, capturar una nave, o destruir un determinado número de elementos. Pero lo mejor, como digo, está en sus detalles.

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Una de las cosas más importantes del juego es la pantalla de la tienda y la configuración del equipo de nuestra nave. En esta pantalla podemos comprar nuevas armas o dispositivos, o mejorar las que ya tenemos con el dinero que ganamos en cada fase, pues cada cosa que destruimos, ya sean naves o estructuras, nos da un número determinado de dinero. Además, en esta pantalla también podemos leer logs de algunos personajes para conocer más a fondo la historia del juego, que aunque no sea algo demasiado importante a la hora de jugar, tiene su desarrollo y sus giros argumentales, y además todo está tratado con mucho humor. Todo esto me recuerda bastante a un clásico del género en PC, el genial Tyriant de Epic Megagames, del que estoy seguro que se han fijado en más de una cosa para hacer este juego, pues tanto la tienda con las armas y mejoras y el tema de los logs ya estaban en este. Pero desde luego Jets'n'Guns no tiene nada que envidiarle al Tyriant en cuanto a la espectacularidad y variedad de armas (ni en todo lo demás), que era la marca de identidad de aquel juego.

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Sobre las armas, como digo, todas ellas son muy espectaculares y hay mucha variedad. Casi todas tienen varios niveles de potencia que podemos ir mejorando, a cambio de dinero, claro, además de que cada una tiene sus propiedades de potencia, rapidez o lo que pueda calentar los motores de la nave (un indicador nos va mostrando durante las fases cuanto falta antes de que los motores se sobrecalienten, lo que daría lugar a no poder usar nuestras armas durante unos preciosos segundos). También hay una serie de dispositivos que podemos comprar, desde mejorar el motor, la arquitectura, la estructura de la nave o el refrigerador de los motores (así evitaremos que se sobrecalienten en exceso), hasta algunos bastantes curiosos como un jetpack que nos hace salir de la nave cuando se destruye para poder así luchar hasta el final, entre otros que describiré más abajo.

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Puede que lo más curioso del juego sea que no solo encontraremos naves y vehículos que destruir, sino que también pululan por los escenarios soldaditos que nos disparan desde tierra (o en las plataformas en el espacio o desde el mismo espacio volando con sus jetpacks). Y es que, ¿nunca os habéis preguntado que pasa con los pobres infelices que están en las naves que destruyes en este tipo de juegos? Pues bien, en este muchas veces salen de sus naves para salvar la vida (también a veces aprovecharán para atacarnos) y entonces podemos masacrarlos sin piedad XD

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Sigamos comentando más detallitos. Por ejemplo, sobre lo mencionado de la masacre de soldaditos, podemos comprar en la tienda un cacharro para medir la audiencia (porque por lo visto la gente sigue nuestros progresos por la tele XD), de forma que cuanto más masacremos a la vez (por ejemplo, haciendo caer una nave de las gordas sobre una congregación de soldaditos), más se nos premia con dinero.

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Otro detalle curioso es que en las fases podemos conseguir de unas naves de carga unos embalajes que luego podemos vender o, comprando otro aparatito, podemos tratar de averiguar la combinación que mantiene la caja cerrada y así descubrir lo que lleva dentro y venderlo por más dinero de lo que nos daría vender la caja cerrada. Encontraremos desde cosas bastante inútiles que nos darán muy poco dinero (como un osito de peluche XD ) hasta nuevas armas que podremos usar. Y lo curioso de esto es que para averiguar la combinación hemos de jugar a un pequeño minijuego inspirado en el famoso "Mastermind", ese en el que ibas averiguando una serie de números mediante códigos de colores.

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Otro curioso detalle es que si compramos una licencia de cazarrecompensas, durante las fases se nos señalarán con una diana en verde determinadas naves con piratas especialmente buscados, lo que hará que destruirlos nos dé más dinero de lo normal. Además de que en cada fase encontramos a un pirata especialmente peligroso que debemos capturar (y que muchas veces hacen de minijefes), y luego en la pantalla de la tienda podemos aceptar el soborno que nos dé y dejarlo libre, o extraditarlo a las autoridades a cambio de un número indeterminado de dinero de recompensa.

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Y como estos curiosos detalles, más cosas: poder hackear algunos vehículos y usarlos contra sus dueños; podemos llevar más de un set de armas para poder cambiar entre uno y otro con un simple golpe de tecla; podemos mejorar nuestro sistema de armas de forma que podamos cambiar la dirección del disparo, etc.

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Resumiendo, en mi humilde opinión, Jets'n'Guns es el mejor matamarcianos de PC junto al clásico Tyriant, y uno de los mejores de cualquier plataforma. Divertidísimo y tremendamente espectacular, ¿qué más se puede pedir en este tipo de juegos? Bien merece los 20$ que piden por él.

Puntuación-> 9,5

http://jng.rakeingrass.com/ -> Web oficial del juego, donde podréis bajar la demo, ver más screenshots, etc...

sábado, septiembre 03, 2005

Homenaje a FALLOUT

"A postnuclear roleplaying game" ("Un juego de rol posnuclear"), así reza el lema publicitario de esta obra maestra del rol de 1997. Y es que, hasta entonces la mayoría de los juegos de rol se decantaban por ambientaciones típicas de fantasía al estilo Dungeon and Dragons y similares (y aun hoy día la mayoría tienen ese tipo ambientación). Sin embargo, la gente de Interplay decidió crear un juego con una ambientación muy diferente a lo visto en el género. Y es que Fallout se alejaba completamente de esa temática en la que abundan magos, elfos, dragones, castillos, mazmorras y demás fauna y escenarios de las historias de fantasía, para desarrollarse en el futuro, aunque no un futuro al uso, de grandes urbes futuristas, coches voladores o naves espaciales y planetas lejanos. Sino un futuro aterrador y desolador, en el que tras una terrible Tercera Guerra Mundial el planeta ha sido arrasado por una terrible oleada de bombas nucleares que ha diezmado seriamente a la humanidad. Así pues en Fallout encontramos yermos desolados, ciudades arrasadas, criaturas mutadas, y demás cosas que podríamos esperar (o no) de un entorno posnuclear, en el que los supervivientes intentan salir adelante como pueden en medio de grandes peligros, ya sea por la escasez de recursos, como por el ataque de piratas, la radiación o inquietantes sectas posapocalípticas.

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Sin embargo, unos pocos consiguieron refugiarse en avanzados refugios antes de la tormenta nuclear y han vivido apartados completamente del mundo exterior, a salvo de estos peligros. El protagonista del juego es uno de los integrantes de uno de estos refugios, concretamente del Refugio 13, en el que ha nacido y crecido. Sin embargo, la tranquilidad y la protección que ofrece el refugio se ve seriamente amenazada por la avería de un simple chip, un chip que es pieza clave del sistema de purificación del agua, y por lo tanto, el refugio se está quedando sin agua potable, por lo que el responsable del refugio le pide al protagonista, por ser el más capaz, que salga al exterior y busque un chip de agua que pueda sustituir al dañado. Y así comienza nuestra aventura, una aventura contrarreloj por encontrar tan preciada pieza. Y con esta excusa visitaremos interesantes lugares, nos enfrentaremos a grandes peligros y conoceremos a personajes de lo más variopinto. Y es que la historia es mucho más compleja de lo que en un principio parece...

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Fallout tiene uno de los mejores sistemas de rol creados en un juego de rol de PC. La hoja de creación del personaje es muy completa y llena de posibilidades, y cada una de las estadísticas tienen su importancia y sus efectos de alguna u otra forma durante el juego. No hay nada de adorno. Este sistema no se basa en unas reglas ya creadas como el caso de juegos como Baldur's Gate y similares que se basan en las reglas AD&D (Advance Dungeon&Dragons) creadas para partidas de rol de lápiz y papel, sino que son reglas propias y únicas, y desde luego dan unos resultados muy buenos.

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Y esa magnífica personalización del personaje, como digo, luego se ve durante el desarrollo del juego. Hace que nos sea más o menos fácil relacionarnos con la gente, que nos cueste más o menos comprar y vender cosas, que tengamos más puntos de acción en las batallas, que podamos manejar con mayor facilidad ciertos artefactos, etc. Y claro está eso desemboca en la forma de enfrentarnos al juego. Además, el desarrollo del juego da mucha libertad, tanto para actuar siendo buenos o malos, como a la hora de enfrentarnos a cada uno de los retos que se nos proponen. En definitiva, Fallout es un juego abierto y lleno de posibilidades, algo que le añade una gran rejugabilidad pues dependiendo de las decisiones que tomemos o como sea nuestro personaje iremos siguiendo el desarrollo del juego de una u otra forma.

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Algo sin duda a destacar es el sistema de batalla. Es por turnos, y como todos los sistemas de batallas por turnos, nos permite pensar el tiempo que queramos cada una de las decisiones a tomar durante la batalla, teniendo en cuenta, claro, que la mayoría de las acciones que tomemos nos costará un determinado número de Puntos de Acción. La cantidad de estos puntos de acción que tengamos y lo que nos cueste cada acción que tomemos dependerá de muchos factores relacionados con nuestra hoja de personaje. Además, dependiendo de los diestros que seamos con un arma o si es de día o de noche, la posibilidad de acertar o la cantidad de daño que hagamos también varía. En fin, que de nuevo, según como sea nuestro personaje, así debemos tener en cuenta una serie de factores a la hora de luchar.

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Técnicamente, como es lógico se le notan los 8 años transcurridos desde su salida, sin embargo, aun conserva muy bien el tipo. Representan con gran acierto ese mundo posapocalíptico, con ciudades en ruinas, yermos desolados, refugios subterráneos, etc. Eso, junto al diseño de las criaturas que pululan el juego, parcas en animación, pero bien diseñadas, hace que si le añadimos una banda sonora, no apta para ser escuchada por separado, pero muy bien compuesta y de una calidad ambiental fuera de toda duda (con algunos pasajes realmente terroríficos), hacen de Fallout un juego cuya ambientación sorprende aun hoy día. Se quiso representar lo mejor posible un mundo arrasado por una guerra nuclear, dándole además cierto toque de los años 50 (como por ejemplo, con el tema principal, "Maybe", que es un tema bastante conocido de los años 50), y desde luego se consiguió con rotundo éxito.

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En definitiva, un juego de rol con un sistema de juego ejemplar y lleno de posibilidades; mucha libertad, tanto a la hora de movernos por las distintas localizaciones del juego como a la hora de actuar y tomar decisiones; y en definitiva, un juego lleno de posibilidades que lo hace tremendamente rejugable. Imprescindible para cualquier amante de los juegos de rol.

jueves, agosto 25, 2005

Análisis de PIKMIN

Nintendo quiso que uno de los primeros juegos para su nueva y flamante Gamecube fuese un juego que iniciara una nueva saga nintendera. Así, con Shigeru Miyamoto, genio de Nintendo, como productor y proveedor de la idea, crearon Pikmin. Miyamoto es un amante de la jardinería, y por eso se le ocurrió hacer un juego que mostrase un micro universo en una especie de jardín gigantesco, y el tipo de juego, un híbrido de estrategia, acción y puzzles de lo más original.



GRÁFICOS -> 8

Pikmin es uno de los primeros juegos de Gamecube, y eso se nota bastante en los gráficos del juego. Como aspectos negativos hay que decir que los gráficos no son del todo nítidos que debiera, sobre todo a la hora de mover la cámara, pues se produce un extraño efecto de estela que la verdad es que en un principio es un poco molesto, hasta que te acostumbras. También destacar como aspecto negativo que la calidad de las texturas no es demasiado alta, no en cuanto al aspecto artístico y de diseño, que son ejemplares a la hora de representar ese micro universo natural, sino porque se ven borrosas, especialmente a la hora de acercar la cámara.

Pero por lo demás, estamos hablando de un juego que en el aspecto gráfico, sobre todo gracias a una magnífica realización artística y de diseño, resulta bonito y encantador. Las texturas, como he dicho, son perfectas para representar que estamos como en un jardín en el que todo es gigantesco. Los 5 entornos en los que se desarrolla el juego están muy bien construidos, y aportan cierta variedad de ecosistemas.

También destacar el modelado de los objetos y de las criaturas, muy bien diseñados y luego representados en el juego. Y muy especialmente los Pikmins, los verdaderos protagonistas del juego, con un diseño simple a la vez que bonito e imaginativo, creados de tal forman que aportan carisma, y eso añadido a otros factores como el sonido, hace que les cojas cariño a esas extrañas criaturas medio hombrecillos, medio plantas.

En definitiva, se podría decir que en el aspecto técnico, se le notan ya los años, pero en cuanto al diseño, estamos a un juego ejemplar que recrea a la perfección ese mundillo tan peculiar.



MÚSICA -> 8

Las melodías del juego se ajustan perfectamente al estilo simpático que quiere dar el juego y a cada tipo de escenario o situación. Son melodías bien compuestas y simpaticonas que, sin embargo, pecan de hacerse demasiado repetitivas, y por lo tanto, a la larga, cansinas, aunque por suerte no lo suficiente como para sentir la necesidad de bajar el sonido.



EFECTOS DE SONIDO -> 8,5

Los efectos de sonido van en la línea de todo el juego, simpaticones. Y perfectamente diseñados para lo que se quiere representar. A destacar sin duda los sonidillos que emiten los Pikmin, que los hacen aun más carismáticos.



JUGABILIDAD -> 9

Pikmin es una combinación bastante curiosa de estrategia, acción y puzzles. Una combinación curiosa que funciona muy bien y, junto a un control muy conseguido, hace que nos divirtamos prácticamente desde que nos ponemos a jugar.

Tenemos 30 días para recuperar, al menos, todas las piezas realmente necesarias para hacer funcionar la nave (no se sabe con exactitud qué piezas son las más importantes, más que por sentido común, pero una vez conseguidas todas se nos avisa). Cada día es aproximadamente 20 min. de juego (es decir, aproximadamente 10 horas de juego real para pasar el juego entero). Las piezas de la nave a recuperar son 30, así que lo más lógico es intentar conseguir una pieza por cada uno de esos 30 días (si bien no es difícil conseguir más de una por día, lo cual es recomendable, mejor que sobre a que nos falte tiempo, sobre todo para la parte final).

Las piezas están repartidas en 5 áreas de juego. En un principio solo podemos acceder a una de esas áreas, pero a medida que vamos consiguiendo piezas, la nave es capaz de abarcar más distancia, y nuevas áreas se abren para ser exploradas. Estas piezas están en diversos sitios de cada una de esas áreas, y de nosotros depende averiguar como llegar hasta ellas y qué Pikmins usar para ello. En algunos casos solo tenemos que llegar hasta la pieza, en otros abrir un camino, en otros resolver algún sencillo puzzle, etc, todo, claro está, con ayuda de nuestros simpáticos amigos, sabiendo usar en cada momento uno de los tres tipos de Pikmin.

Y es que, aunque en un principio solo disponemos de Pikmins rojos, capaces de resistir el fuego, pronto descubrimos a dos tipos más: los amarillos y los azules. Los amarillos son los más ligeros, con lo cual podremos lanzarlos más alto que los demás, ideal para lograr que alcancen grandes alturas, y además también tienen la habilidad de transportar una especie de piedras explosivas, las cuales pueden usarse tanto como eficaz arma contra los enemigos como para abrir determinadas barreras; por último, los Pikmin azules son los únicos capaces de respirar en el agua, por lo que solo a ellos podremos llevarlos por el líquido elemento.

Así pues, los Pikmin, nuestro particular ejército para recuperar nuestras preciadas piezas de la nave y para enfrentarnos a la peligrosa fauna del mundo de Pikmin, siguen a nuestro personaje, el Capitán Olimar a todos los sitios que les llevemos. Podremos llevar a la vez a 100 de ellos, aunque podemos tener una reserva de Pikmins tan grande como queramos.

Para crear nuestro ejército de Pikmins, hemos de llevar píldoras o enemigos muertos a las "cebollas" generadoras de Pikmins, usando el número de Pikmins requeridos según el peso del objeto a llevar (sí usamos más lo llevarán más rápido). Las píldoras son de diferentes tamaños y colores, y si llevamos una píldora, por ejemplo, roja, a la cebolla roja, se generarán más Pikmins que si llevamos esa píldora roja a una cebolla de otro color. Con los enemigos no pasa esto, sino que generan siempre el mismo número de Pikmins para cada cebolla. Entonces, una vez alimentadas estas cebollas, ya sea con enemigos o con píldoras, "escupirán" un número determinado de semillas, y cada una de estas semillas caerá al suelo para, tras un breve espacio de tiempo, generar un Pikmin, que permanecerá bajo tierra hasta que Olimar lo saque. Aunque cuanto más tiempo estén bajo tierra, irá creciendo la flor de su cabeza. Hay tres estados: sin flor, con capullo y con flor, siendo el tipo flor el Pikmin más rápido a la hora de desplazarse, y el de sin flor, el más lento.

En fin, como se puede ver, un sistema de juego sencillo pero efectivo, y que permite tanto dosis de estrategia, como de acción y lógica.

En cuanto al control es muy cómodo y sencillo. Al único personaje que controlamos directamente es a Olimar, que lo manejaremos moviéndolo por el escenario como si de un juego de aventuras se tratase. Entonces, mediante señales podemos dar diferentes órdenes a los Pikmin, que principalmente serán que nos sigan, que se paren o que se dividan por colores; o también usarlos nosotros mismos para lanzarlos individualmente al objeto con el que queremos que interactuen. Sobre las cámaras, también se usa sistema sencillo y efectivo. Siempre acompaña a Olimar, y podemos rotarla alrededor de él o hacer uno de los tres niveles de zoom disponibles, que usaremos según necesitemos más o menos amplitud de visión.

Lo único achacable al sistema de juego es que a veces resulta un poco difícil controlar tanto Pikmin, y cuando trabajamos con una gran cantidad de ellos es bastante fácil que alguno se nos quede atrás. Pero con paciencia, se pueden controlar adecuadamente aunque llevemos a 100 de ellos.



DIVERSIÓN -> 9,5

Un juego muy divertido, sin duda. Para conseguir cada una de las piezas de la nave tenemos que enfrentarnos contra bichos de lo más variopinto, o resolver sencillos puzzles y pruebas de lógica. Y hay variedad suficiente de situaciones como para que conseguir esas 30 piezas no se haga cansino, sino entretenido. Quizás sí se hace un poco pesada la creación de nuestro ejército Pikmin, pues es siempre lo mismo para todos los tipos de Pikmin (ver en el apartado de jugabilidad), pero en cualquier caso el proceso es tan sencillo que no supone demasiada complicación.



DURACIÓN -> 5,5

La duración del juego es de alrededor de 10 horas, quizás menos. Como se suele decir, "lo bueno si breve, dos veces bueno". Sin embargo, nos encontramos claramente con un juego demasiado corto, y además, prácticamente sin ningún factor de rejugabilidad. Es decir, una vez hemos acabado habiendo conseguido todas las piezas de la nave (algo que si se va planificando bien desde el principio no resulta difícil de conseguir en la primera partida), no hay ninguna razón para rejugarlo, salvo el factor nostalgia, claro. Cierto es que tiene el modo "Desafío", descrito arriba, pero tampoco es algo tan divertido como para estar jugándolo una y otra vez, simplemente es un añadido de agradecer que puede aumentar un poco más su duración. Intentar conseguir plantar el mayor número de Pikmins en un día puede ser divertido, pero solo al principio. En definitiva, es un juego corto, pero al menos el tiempo que dura es pura diversión (si te gusta el sistema y desarrollo de juego tan especial que tiene, claro).



DIFICULTAD -> 8

La dificultad del juego está bien ajustada. A medida que vamos avanzando, se va haciendo más difícil, y conseguir algunas piezas es un pequeño desafío. Sin embargo, tampoco es que suponga demasiados quebraderos de cabeza, pues como he dicho más arriba, pasarse el juego en la primera partida con todas las piezas no es difícil, pues perfectamente se puede conseguir una por día de juego, y bastantes veces no será difícil conseguir más de una, con lo cual, al final incluso pueden sobrar días (al menos a mí me sobraron un par). En fin, se podría decir que tiene la dificultad justa, no resulta fácil, pero tampoco difícil, algo que en mi opinión está bastante bien, pero quizás a los más acostumbrados a los juegos difíciles lo encuentren un pelín fácil. Eso sí, algunos de los bichos más gordos son bastante temibles, al menos hasta que consigues averiguar como matarlos, pero a buen seguro que a costa de un buen montón de pobres Pikmins XD



HISTORIA -> 7

La historia es tan sencilla como que Olimar, el personajillo protagonista, se estrella en el planeta Pikmin y su nave queda destrozada, quedando 30 piezas desperdigadas por distintas áreas. Pronto descubrimos a unas simpáticas criaturillas, los Pikmins, que por alguna extraña razón obedecen a Olimar, así que Olimar literalmente los utilizará (una actitud bastante egoísta, todo hay que decirlo XD ) para recuperar las piezas de su nave. En fin, la historia es sencilla, pero durante el juego podremos ir leyendo los resultados de las observaciones de Olimar con los Pikmin, y cuando recogemos las piezas leeremos también simpáticas descripciones. En fin, sencillo pero efectivo.



AMBIENTACIÓN -> 8,5

La ambientación conseguida gracias al sonido y muy especialmente a la calidad artística de los gráficos está muy conseguida, con esa representación de un enorme jardín o bosque lleno de peligros.



TOTAL -> 8,4

Un juego símpático, divertido y original, un juego tan bueno como nos tiene acostumbrados Nintendo, y que a no ser que no te guste el sistema de juego tan peculiar o el límite de tiempo para completar el juego, es un imprescindible para cualquier poseedor de la Gamecube.

viernes, agosto 19, 2005

Remake de Alien Breed

He descubierto (desconozco cuanto tiempo tiene) un remake del estupendo juego de Team 17, Alien Breed de 1992, juego al que le tengo especial estima porque fue uno de los primeros que jugué en PC.

Alien Breed es un divertido juego de acción y ciencia ficción cuyo sistema de juego está muy inspirado en la famosa serie Gauntlet. Manejamos a un marine que tiene que averiguar qué ha pasado en unas instalaciones, y cuando llega descubre que ha sido invadida por una letal raza alienígena. Raza alienígena que, por cierto, tiene un parecido bastante sospechoso a la mítica criatura de la saga cinematográfica Alien (están incluso los "atrapacaras"). El juego se divide en una serie de niveles laberínticos llenos de enemigos, y hemos de pasarlos consiguiendo llaves que abran las numerosas puertas y dinero con el que comprar nuevas armas o mejoras, encontrando el ascensor que nos lleve a la siguiente fase, o en algunos casos poniendo en marcha un sistema de autedestrucción. Un comcepto sencillo pero efectivo y divertido.

El remake, titulado Alien Breed Obliteration, pretende captar el sistema de juego y el aspecto gráfico y sonoro del juego original, pero creando nuevos niveles para la ocasión, y añadiendo algunas mejoras. He estado probándolo un rato y he de decir que está bastante conseguido, y el juego en sí sigue siendo tan divertido como antaño, así que recomiendo su descarga.

http://homepage.ntlworld.com/xavnet/alienbreed/

Ojo, solo funciona en windows XP.

Algunas capturas:





viernes, agosto 12, 2005

Primer aniversario de El Rincón de DARTHVR

Pues esta semana es (o más bien debería decir ha sido) el primer aniversario de la web, concretamente lo fue el Lunes día 8. ¿Cómo podría evaluar este año de la web? Pues bien, para ser una web personal, en la que nada más que participa una persona (o sea, yo, para eso es una web personal :P ), yo creo que no ha ido demasiado mal. Está claro que no he actualizado mucho, tan solo 38 posts en un 1 año, es a todas luces poco (aunque hay que reconocer también que son en su mayoría post bastante currados, al menos eso creo yo :P ). Culpa mia, desde luego, que, tengo que admitirlo, soy bastante flojo. Podría decir que no he podido actualizar más porque no he tenido tiempo, pero estaría mintiendo XD (ejemplo, que esté poniendo este post hoy y no hace unos días, que es cuando debería estar puesto, pero en este caso no ha sido flojera, sino que se me ha pasado por completo :$ ). Pero bueno, aun así estoy contento, porque en un mes he conseguido alrededor de las 400 visitas (el contador está puesto solo desde el 28 de Julio), que creo que está bastante bien para lo que es la web, y además he recibido varios comentarios positivos sobre la web en este año, y eso siempre anima :)

En fin, seguiré con la web, poniendo mis análisis de juegos, y demás "chorradas" que pongo de vez en cuando, y espero que con más frecuencia, aunque eso lo dudo, pero se intentará :D

Ah, y un saludo y mis agradecimientos a mis lectores :)

lunes, agosto 01, 2005

Y más Thief 2: Keeper of the Prophecies Campaign

Cuando apenas he terminado la magnífica expansión no oficial de Thief 2, T2X: Shadows of the Metal Age (ver análisis unos post más abajo o haciendo clic en la derecha en "ANÁLISIS"), hoy veo que han sacado otro conjunto de FMs (misiones), una campaña con nada más y nada menos que 9 misiones, llamada Keeper of the Prophecies Campaign. De los cuales las primeras misiones ya fueron publicadas hace tiempo, tanto por separado como en un pack, pero ahora se completa con el resto de las misiones.

Hablo ahora un poco de las primeras misiones, las cuales jugué hace unos cuantos meses. Viendo la calidad de esas primeras misiones, yo al menos no dudaría en bajar la campaña completa, porque eran bastante buenas. Eso sí, un tanto peculiares. Tanto la primera como la segunda misión (sin incluir la introducción), eran misiones que quizás algunos podrían considerar algo opuesto a lo que debería ser Thief. Digo esto porque las dos eran misiones contrareloj. Las misiones se desarrollaban como en tiempo real: empiezas a una hora, y tienes como límite determinada hora para cumplir los objetivos impuestos. Ni que decir tiene que esto crea cierta sensación de agobio al tener que recorrer las misiones (que además tenían una longitud considerable) procurando no pasarte de tiempo, porque eso significaría volver a empezar. Por eso digo que algunos podrían considerar estas misiones contrarias al espíritu Thief, pues esta gran saga se caracteriza por su ritmo lento y pausado, al tratarse de un juego de sigilo. Sin embargo, en mi opinión es un reto bastante interesante, y a mi me gustó mucho. Pero aun hay más: no solo hay que tener cuidado con cumplir la misión dentro del tiempo establecido, sino que además está el hecho de que somos enveneados al principio de la aventura, lo que significa ir perdiendo vida continuamente (por suerte, pasa bastante lentamente), por lo que es necesario ir encontrando pociones de salud con las que poder sobrevivir. En definitiva, doble agobio XD Pero como digo, muy divertido. Por cierto, como curiosidad, decir que llevamos encima un reloj que podemos consultar y que da la hora exacta (respecto al juego, claro), y además, una torre del reloj que encontramos durante el juego también da la hora exacta. En fin, es un detallito bastante curioso.

Sobre las misiones, están muy bien realizadas. La arquitectura es muy buena, especialmente la misión de la catedral, en la que recorremos una GIGANTESCA catedral por cada uno de sus rincones, y con una arquitectura muy conseguida. Una misión, por cierto, realmente dificil, porque al tiempo y la enfermadad hay que añadir que es un nivel bastante laberíntico, lo que unido a lo grande que es y que nuestro objetivo es llegar hasta un determinado lugar de la catedral antes de que pase la hora, y llegar a ese sitio es bastante complicado... en fin, todo un reto (que por cierto, no logré pasar, a ver si a la segunda lo consigo :D ). En fin, las misiones, como digo, son grandes, y están bastante bien diseñadas.

En www.thief-thecircle.com podréis encontrar la descarga de la campaña (si no en la página principal de noticias, en la sección de Fan-Made Missions Download). Cuando lo descargue y lo juegue, como de costumbre, pondré mi opinión.

domingo, julio 31, 2005

Homenaje saga Donkey Kong Country

DONKEY KONG COUNTRY: la espectacularidad hecha plataformas

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En 1994 nos llegó de la mano de Rare un espectacular plataformas para Super Nintendo que no dejó a nadie lo vio indiferente: Donkey Kong Country, desarrollado por Rare. Técnicamente era de lo mejorcito en cuanto a plataformas jamás visto en cualquier sistema de videojuegos, superando técnicamente a cualquier plataforma de la época, consolas de 32 bits incluidas. De hecho se llegó a rumorear que el cartucho en el que venía el juego debía de tener algo que potenciaba la Snes a una consola de 32 bits. Pero la pura verdad es que la maestría técnica del juego se debía al buen hacer de los diseñadores y grafistas de Rare más que cuestiones de potencia, aunque también es cierto que este juego explotaba al límite las capacidades técnicas de la Snes, dando el máximo uso posible a la potencia de la consola, así como al número de colores o a los canales de sonido, explotándolos a máximo de lo que la Snes podía dar de sí, al menos de lo que había dado de sí hasta aquel momento. Pero vayamos por partes.

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Comienza la aventura caza-plátanos

El protagonista del juego es Donkey Kong, el primer archienemigo de Mario, aunque aquí se nos muestra a un mono simpático y amigable. Pues bien, un día Donkey descubre que los malvados y reptilíneos Kremlins han robado toda la preciada reserva de plátanos de nuestro amigo el mono, con lo cual nuestro objetivo es llegar hasta el malvado que ha dirigido toda la operación, King K. Rool, recogiendo por el camino todos los plátanos posibles. En su ayuda le acompaña durante toda la aventura el pequeño Diddy Kong.

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Donkey y Diddy

Comon veis, la historia no ganaría ningún premio, porque todo hay que decirlo, más estúpida no puede ser. Pero bueno, es una excusa tan buena como otra cualquiera para crear un plataformas. Su desarrollo tampoco es demasiado complejo. Simplemente consiste en ir pasando una fase tras otra para llegar al jefe de turno en ese mundo, recorriendo así una serie de mundos hasta el malo malísimo final. En fin, como en cualquier otro plataformas.

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El primer jefe que guarda celosamente los preciados plátanos

Entonces, ¿qué lo hacía/hace tan divertido? Pues a pesar de su sencillez en el desarrollo, tenía algunas cosas interesantes que unido al buen diseño de niveles da como resultado un juego divertido de jugar. Una de esas cosas es el uso de barriles como elemento importante en la jugabilidad, se podría decir que el más importante. Podíamos coger diferentes tipos del barriles que usar contra nuestros enemigos. Unos los hacíamos romper contra la cabeza del enemido; otros, salían rodando pudiendo matar a todos los enemigos que se topaban en su camino hasta que el barril en cuestión daba a parar a una pared o a un precipicio; incluso había uno de metal al que podíamos subirnos en equilibrio, si éramos los suficientemente rápidos para montarnos sobre él.

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Diddy lleva un barril listo para usar

Pero el uso de los barriles no acababa ahí. También servían para recuperar a nuestro compañero caído en batalla, hacer de "checkpoint" o... usarlos a modo de cañón, siendo nuestro mono la bola de cañón. He aquí otra cosa interesante del juego: de vez en cuando nos encontrábamos pruebas de habilidad con barriles, disparando a nuestro mono de barril en barril. Muy divertido.

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Un viajecito en barriles-cañón

Y muy divertido también resultaba encontrar a alguno de los animales amigos del juego: la rana, el pez-espada o el rinoceronte, dándonos ventaja sobre nuestros enemigos

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Enguarde el pez de espada nos facilita las cosas en el agua

Otra de las cosas que hacían interesante al juego es que existían multitud de lugares secretos en las fases, y descubrirlos resultaba de lo más divertido. Al final, se trataba de conseguir encontralos todos para hacer el 101% máximo del juego. En estas áreas secretas, encontrábamos más plátanos, vidas, alguna prueba de habilidad, o diferentes tipos de minijuegos, como el de encontrar el globo de vida en una serie de barriles, deletrear alguna palabra, etc. También existían unos minijuegos especiales al reunir tres ítems de animales iguales, que consistían en recoger el máximo número de animalillos dorados usando en solitario a alguno de los animales amigos.

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La fase de bonus del avestrúz

Otro aspecto interesante era que podiamos cambiar en cualquier momento con el compañero (siempre que no nos lo hubiesen matado). Y es que Donkey, como he comentado antes, va acompañado del pequeño Diddy. Podemos cambiar entre ellos y si nos matan a uno podemos continuar con el otro. No es que hubiese una gran diferencia entre ellos, tan solo que quizás Diddy era un poco más habilidoso, aunque no mucho más, y que, mientras Donkey levanta los barriles sobre su cabeza, protegiéndolo de enemigos que le pudieran atacar desde arriba, Diddy, al ser más pequeño y con menos fuerza, los situa delante suyo, con lo que se podría decir que le sirven muy bien de "escudo".

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Donkey y Diddy se dan un chapuzón

Por último, destacar que algunas fases contenían elementos especiales en el desarrollo de estas, como una en la que había que ir encendiendo las luces, otras en las que un loro nos va iluminando el camino, o las espectaculares fases en vagoneta, entre otros. Estas fases sin duda daban un poco de variedad al desarrollo, que hubiese sido muy monótono si hubiésemos tenido que hacer siempre lo mismo.

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Una de las divertidísimas fases en vagoneta

Pasemos ahora a lo que hacía que este juego dejara impresionado al que lo veia: su calidad técnica, todo un placer para la vista. Todo el juego estaba modelado usando una técnica, la del renderizado, que hoy día nos parece de lo más normal del mundo y estamos más que hartos de verla, pero que en aquella época aun era muy raro y algo excepcional, sobre todo al usarse en un juego de plataformas y no una aventura gráfica, y además en la totalidad del juego. Todo estaba hecho usando esa técnica, desde los protagonistas hasta los enemigos, pasando por los escenarios. Y quedaba realmente espectacular, pues daba al juego una sensación de tridimensionalidad pocas veces vista siendo un juego totalmente en 2D.

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Empezamos esta fase con un soleado día en la nieve...

Pero lo bueno de los gráficos no consistían solo en el renderizado de cada uno de sus elementos, sino que también había un buen montón de efectos visuales pocas veces visto por entonces. Los efectos ambientales, por ejemplo, eran espectaculares. Los efectos lluvia (atención a la segunda fase, de noche, lloviendo y con truenos), nevadas como pocas veces se había visto (espectacular cuando en una de las fases de nieve empieza a nevar poco a poco hasta que termina en una espectacular nevada que casi no deja ver), etc. También los efectos de niebla estaban realmente conseguidos, haciendo uso del "ghost layer" (el plano de scroll delantero al de juego y transparente) como nunca antes en Snes.

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...y acabamos en medio de una espectacular tormenta de nieve

En fin, lo más realista visto en un plataformas hasta la fecha. Y eso por no hablar de otros efectos visuales, como la luz que sale de las lámparas que se balancean en las fases de las minas. O el efecto de explosión del los barriles de TNT (lástima que en los siguientes no utilizaran el mismo efecto, sino otro peor). Y esas preciosas fases acuáticas, que te daba la sensación de estar de verdad sumergido en medio del coral marino.

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El efecto de la luz de esa lámpara está muy conseguido

Otro aspecto que impresionó bastante es el de las animaciones. Las animaciones tanto de Donkey y Diddy como de los enemigos es soberbia y realmente espectacular para un plataformas de hace más de 10 años. Obviamente, eran Donkey y Diddy los que tenían el mayor repertorio de animaciones, y estos iban desde la animación de Diddy rascándose la cabeza cuando dejabas los controles un momento hasta la animación del balanceo en la cuerda. Un montón de movimientos con una cantidad de cuadros que hacían estas animaciones suaves y realistas, y con ellas los dos protagonistas destilaban simpatía y carisma.

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La alegría de Donkey tras pasar una fase de bonus

En definitiva, todo el aspecto gráfico era sencillamente espectacular, cuidado hasta el máximo detalle, y con unos escenarios de lo más realistas vistos en un juego de plataformas, con un apartado artístico realmente bueno. Lástima que las secuelas no fuesen tan redondas en este aspecto (sobre todo el 3).

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Esta fase lluviosa y tormentosa es espectacular

Siendo el apartado gráfico tan cuidado y espectacular, el apartado sonoro no podía quedarse atrás, y de hecho estaba a la altura del apartado gráfico. Las melodías, hechas a base de samplers digitales, estaban magníficamente compuestas, e iban totalmente con el tema de cada nivel. Ritmos selváticos en las fases de selva. Misteriosas en las de cuevas. Y esa tranquilizadora musiquilla de los niveles acuáticos. En fin, melodías dignas de ser recordadas. Los efectos de sonido también rayaban a buena altura. La mayoría eran digitales y eran lo que podía esperarse de ellos, como los distintos gruñidos a matar a los enemigos. Había incluso efectos ambientales, algo que no era muy común todavia en los plataformas.

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¡Adivina donde se esconde!

En fin, un plataformas que soprendió, no solo por tener la mejor factura técnica vista en una consola de 16 bits, sino que su jugabilidad y diversión iba a la par con cu calidad técnica, con un control de los personajes exquisito y una jugabilidad no excesivamente compleja pero muy bien pensada. Obra maestra.

DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY KONG QUEST

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Estaba claro que tras el tremendo éxito que supuso el primer DKC, Rare debía aprovechar ese éxito para lanzar una secuela. Y la verdad es que resultó ser una muy buena secuela.

Esta vez, la historia se desarrollaba en la isla de los malos. Donkey Kong ha sido secuestrado y llevado a esa isla, así que su querido amigo Diddy, acompañado de su novia Dixie, no duda ni un instante en meterse en la boca del lobo para rescatarle. Al desarrollarse en la isla de los malos, todos los ecenarios tienen un tono más oscuro y siniestro, es decir, ya no son escenarios tan alegres como los de la anterior entrega.

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La tétrica isla en donnde se desarrolla la segunda aventura

Las novedades respecto al original son bastante interesantes. La más importante quizás sea que es un juego un poco más largo, y contiene un mundo secreto. Para acceder a las fases de este mundo debemos pagar un peaje a un extraño personaje, pagándole en monedas que conseguimos en las áreas secretas de cada fase (que ahora consisten en conseguir una de esas monedas contrareloj). Solo pasándo por completo por el mundo secreto y consiguiendo el 102% del juego, podremos acceder a un final alternativo.

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Una de las geniales fases en la colmena

Esta vez la inclusión de Dixie sí que supone que jugar con cada uno suponga bastante más diferencia. Dixie es esta vez el que levanta los barriles sobre su cabeza mediante una larga coleta, coleta que además le permita planear, usándola como si de una hélice de helicóptero se tratase. Además, se ha sacado más provecho a la dualidad de personajes con nuevos movimientos conjuntos, como la posibilidad de lanzar a tu compañero para alcanzar lugares e ítems que de un salto normal sería imposible.

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Cocodrilo-plataformas

Técnicamente quizás no sea tan espectacular como el anterior. El factor sorpresa ya no está ahí, y los gráficos no han mejorado demasiado, de hecho, los escenarios, al ser de tonalidades más oscuras, podría dar la sensación de que han empeorado un poco, aunque esto no es así. El juego sigue conteniendo escenarios de gran detalle, y lo más importante, encontramos más variedad. Barcos piratas, minas, selvas, volcanes, avisperos, ferias, bosques encantados, ciénagas, etc. En fin, más variedad de escenarios que el anterior. Y sigue conteniendo efectos bastante interesantes, como lluvia más realista, efectos pseudo-tridimensionales en los escenarios, etc. Lo mejor que se puede decir del aspecto gráfico es, sin duda, que su ambientación es incluso mejor que en la entrega anterior.

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Muy conseguidos los efectos 3D del agua y el fondo

La música no llega al nivel de las increíbles melodías del anterior, pero también son de buena calidad, ambientando bastante bien cada escenario. Al igual que el tono general de los gráficos, la música es un poco más oscura y "siniestra".

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La aventura comienza en un barco pirata

Por último, destacar que, como es lógico, encontramos más de todo: nuevos animales amigos (como la serpiente, la araña, o el loro), nuevos ítems, nuevos tipos de barriles, nuevos enemigos (MUCHOS nuevos) etc. En este sentido, la de variedad de elementos e ítems nuevos, es una secuela que cumple con creces. Y la verdad, es que en general es una secuela más que digna en todos los aspectos.

DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG'S DOUBLE TROUBLE

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Para la tercera entrega Rare dio una vuelta de tuerca más a la jugabilidad y al aspecto técnico del anterior, y trayendo cantidades industriales de cosas nuevas.

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Uno de los nuevos amigos

La historia sigue sin ser una maravilla, no es más que una excusa, esta vez una excusa para controlar a otro personaje nuevo y que ninguno de los dos sean los originales del primero (lo que es algo bueno o algo malo, según semire). Esta vez no solo Donkey Kong ha vuelto a ser secuestrado, sino que además también Diddy. Así, la sufrida novia de Diddy, que ya jugamos con ella en el anterior, ha de ir a buscarlos a ambos, con la ayuda de una bebé gorila llamada Kiddy.

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Dixie usando a su compañera como si fuera un barril

El juego tiene ahora un desarrollo un poco más aventurero. El mapa del mundo permite un poco más de libertad, no mucha, porque solo tenemos plena libertad de movimiento en el agua gracias a la inclusión de diferentes ambarcaciones que nos permite acceder a más lugares del mapeado, pero algo es algo. Lo que sí hay es más caminos alternativos. Por ejemplo, pasado el primer mundo se nos da la posibilidad de jugar los dos próximos mundos en el orden que queramos (además de poder acceder al mundo secreto, aunque ese hay que encontrarlo, pues esta vez está mucho más oculto que en el anterior).

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Dando un paseito por el mapa

Pero el aspecto aventurero no se queda solo ahí, sino que además podemos ir cosiguiendo objetos y podemos interactuar con unos nuevos personajes, los osos, que nos irán pidiendo cosas o en casos excepcionales porponiéndonos alguna prueba. Todo esto para conseguir unos extraños pájaros con forma de plátano. Aparte de los pájaros que nos dan los osos, hay otros que podemos conseguir liberándolos en cuevas secretas repartidas por el mapa resolviendo el típico minijuego de recordar la secuencia.

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Ese viejo oso guarda uno de los pájaros-plátano

Todo esto en el mapa del juego, luego durante las fases el tipo de juego es el mismo de siempre. ¿Y para qué sirve conseguir los pájaros esos? Pues en este juego no tenemos dos, sino tres finales alternativos, y el tercer final solo lo veremos tras conseguir el 103% y todos los pájaros. Los otros dos son, como en el anterior, consiguiendo simplemente llegar al final, o consiguiendo todas las monedas secretas en las áreas secretas de cada fase para poder acceder a un segundo final con su segunda batalla final. También como en el anterior, para ver este segundo final es necesario conseguir todas las monedas de las fases del mundo secreto (además de las otras), que por cierto, es todo un reto y una prueba a nuestra paciencia, ya que estas fases son realmente dificiles. Así pues, llegar al final del juego y ver el primer final es cuestión de tres días. Sin embargo, conseguir ver los otros finales, lo que significa conseguirlo todo en el juego, lleva mucho más tiempo.

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El primer jefe. Muy soso.

En cuanto a las fases en sí, que son la verdadera esencia del juego, son muy similares a los anteriores en cuanto a jugabilidad. Lo más destacado es que cada fase es diferente. Es decir, todos tienen algún elemento nuevo que la hace diferente a la anterior. E incluso la tonalidad general de la fase cambia respecto a otras con el mismo escenario. Esto en cierta forma ya se pudo verse en las enteriores entrega, pero en este está más acentuado si cabe. En fin, algo muy bueno, sin duda, pues hay una gran diversidad de situaciones.

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En esta fase escapamos de una sierra asesina

En cuanto al apartado técnico, se podría decir que es una de cal y otra de arena. Los gráficos son realmente espectaculares, mucho más incluso que los anteriores, pero más en la calidad del renderizado que en el apartado artístico en sí, que se podría decir que es el más flojo de los tres. Los gráficos se ven muy tridimensionales y renderizados, pero en cierta forma son un poco sosos y se ven demasiado "artificiales". No es que el apartado gráfico sea malo, todo lo contrario, sino que los anteriores estaban un poco más cuidados en cuanto a realismo y diseño, en este los efectos 3D del renderizado están más acentuado, pero quizás por eso mismo muchos escenarios tienen un aspecto más "artificial". Pero sin duda sigue habiendo fases realmemnte bonitas y espectaculares, dignos de verse.

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Ese efecto de agua está conseguido

Por otro lado, la calidad de los efectos visuales ya no resultan tan espectaculares, tiene algún efecto bueno, como el de las cascadas, que es realmente bonito, pero son pocos. En este aspecto los anteriores son claramente mejores. Por otra parte, la música, es con diferencia la peor de la saga. No es que sea del todo mala, pero está muy alejada de las estupendas melodías de los anteriores. A mi desde luego ese aspecto me decepcionó mucho. Y los efectos de sonido están en la línea de siempre, pero tampoco destacan mucho respecto a los anteiores. En definitiva, el apartado sonoro debería haber sido mejor.

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Las fases nevadas del primero son mucho mejores

En definitiva, una buena tercera entrega de la saga, aunque particularmente me gustaron un poco más las anteriores. Lo mejor sin duda es que cada fase tiene algo que la diferencia de las otras, con el factor variedad que eso significa. Aun así no estamos hablando de un mal juego, en absoluto. Está a la altura de lo que cabría esperar de la saga y tiene como bueno que quisieron darle un desarrollo más aventurero, con un desarrollo muy alejado de la linealidad del primero, aunque esto se limite solo a los mapas.